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[公告] 关于“组件”的说明及指引(2017v1版)

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发表于 2017-4-5 00:53:24 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 IP:广东
关于“组件”的说明及指引

目前组件说明仍需改进,v2版更新中


Minecraft我的世界是一款已有多年发展的游戏,社区中积累着大量的玩家内容,第三方资源丰富,如地图工程、皮肤材质、模组(Mod)插件(Plugin)等等。我的世界中国版根据社区现有的玩家内容/社区资源,制定了一个全新的内容体系,将社区中的第三方资源如“地图”、“皮肤”、“Mod”等统一以“组件”进行定义。同时,根据这些资源的属性,对“组件”进行了再分类。下面进行相关定义的图解说明:


基本上,原有的“地图(schematics/worlds)”、“Mods/Plugins”“、“材质资源”等等,都属于“组件”(目前暂时没有囊括WE/PE版本下的JS、Add-ons等),它们都有相似的特征:增强原版游戏的游戏性/观赏性等


组件分类
根据这些玩家MC内容资源的用途/性质,对组件进行了分类。目前共分为四大组件功能组件视觉组件地图组件、以及玩法组件。为帮助理解,下面将基于原有的“Mod”、“材质”等定义,结合实际例子进行说明。



视觉组件
首先来说一下最容易理解的视觉组件。视觉,即表明了该类组件旨在增强游戏的可观性,换个皮肤和材质、加个光影,“就不是同一款游戏了”。目前视觉组件主要包括:皮肤(Skins)、材质包(Texture Packs)/资源包(Resource Packs),以及光影(Shaders)。

功能组件
功能组件,则是给原版游戏加入某些的“功能”。这个“功能”可以是真实的功能,如NEI/JEI加入了“更好地查看物品、搜索物品”的功能,JourneyMap加入小地图功能;也可以只是进行非游戏性的改变,如优化类模组;还可以是向游戏里加入一些物品工具的Mod。功能组件通常会是一些“非核心”的模组,本身的可玩性并不是很高。

玩法组件
当一个模组向游戏里加入大量的物品工具,同时还加入了一些复杂的机制,已形成一种特定的玩法时,这类模组则属于玩法组件。通常会是一些大型模组,如知名的工业2、神秘时代、格雷科技、匠魂、暮色森林、应用能源、热力膨胀等。此外,玩法组件并不仅包含硬改游戏的模组,还包含通过红石/命令方块/结构方法等原版游戏机制,实现的具备一定“可玩性”的地图工程。如各类解密冒险地图、故事RPG地图、各种PVP、跑酷地图等等。

地图组件

在原有的“地图”定义中,抽离出那些具备一定可玩性的地图工程分到玩法组件后,剩下的则是另一部分有着一定艺术性的地图工程,这类地图,属于地图组件。如各种“震撼工程”、“还原工程”、“地形作品”等等。例子:国建&CW的紫禁城、埃及古城。LinsCraft的边境之港、汤屋等。




以上是关于“组件”的一些说明与指引。组件是一个新的概念,对已有内容资源体系进行再分类时,可能会使已有的内容存在冗余交叉等情况。各位论坛玩家如果对组件的某部分内容有不理解的地方,或者在发布组件帖子时不清楚时应该以哪类组件发表,都可以进行询问。

“组件”的定义与分类如有变化或调整,组件说明将会进行相应的更新。













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 楼主| 发表于 2017-4-12 17:57:20 | 显示全部楼层 IP:广东
由乃是病娇 发表于 2017-4-12 17:07
那么问题来了原创插件属于什么呢

插件相关一般将会被归入功能组件。如果插件能形成一种特别的玩法,将会分到玩法组件中。对于“玩法”相关的说明,目前还在完善,敬请期待。:)

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 楼主| 发表于 2017-4-12 18:02:52 | 显示全部楼层 IP:广东
由乃是病娇 发表于 2017-4-12 17:58
插件形成玩法那就是小游戏类咯

差不多。插件、Mod、材质其实是一种“形式”,组件旨在剥离这些形式,而将这些UGC内容的本质体现出来,是向MC里加功能还是加玩法。

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 楼主| 发表于 2017-4-15 13:22:02 | 显示全部楼层 IP:广东
死鱼大大 发表于 2017-4-15 07:36
问题来了,
功能组件
功能组件,则是给原版游戏加入某些的“功能”。这个“功能”可以是真实的功能,如NE ...

插件一般属功能组件,插件适用性通常仅限服务端。如有特例则特殊处理。
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