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发表于 2019-12-30 22:54:22 来自手机 | 显示全部楼层 IP:浙江
    粒子、序列帧和序列帧特效的角度,如果使用绑定实体方式,并直接将玩家或实体的 rotComp.rot 附上去时,当玩家或实体角度发生旋转,该效果会乱转,并不会随着实体或玩家的朝向角度改变;
    经实验,粒子、序列帧和序列帧特效的角度采用三轴欧拉角,而 rocComp.rot 的角度及 GetDirFromRot() 获得的三轴角度向量,需要经过转换算法才能加进去。

    希望算法可以内置,或提供额外欧拉角转换api以降低开发难度

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发表于 2019-12-24 16:20:42 来自手机 | 显示全部楼层 IP:浙江
【关于目标选择器算法】

    我在做一些技能或功能的开发时,经常会遇到目标选择算法,对某个区域的实体目标进行筛选。
    涉及到实体种类过滤(比如是否玩家、是否怪物等等)、相对方向过滤(比如是否在玩家的前、后、上面或下面等等)、选区形状筛选(球星选区、追星选区、圆柱形选区等等)及其形状参数、实体的选择来源(攻击玩家、受到玩家攻击、玩家看着的、玩家点击的等等)……
    在这里面有时还掺杂着坐标阵列算法(环状阵列:角度步进、环形圈数;矩形阵列:长宽高;线性阵列:分割数或步进长度;等等)……

    最开始只是单纯的临时使用做了一堆函数,后来为了方便使用就整理成基于玩家的自定义组件,再后来遇到新的需求就向组件内添加新的算法,现在搞得有些庞大并且乱糟糟的但是勉强还能用。

    如果 modApi 能提供这类目标选择算法的话那就太好了。
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