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[命令方块] [悠悠|命令教学|1.13]/execute命令的使用方法(1.13)。

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发表于 2018-8-13 16:06:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Ex君。 于 2018-8-24 12:31 编辑
求求你们给点小麦,我卡在2级了,不给小麦之后就不写教学了(`Д′) !
bg3.jpg

(点蓝色带下划线字体跳转到相应的教程帖~)
众所周知,1.13中不仅仅是/data让CBer们想打人,还有其他的命令不逊如此。
比如说今天讲的/execute,在1.13的快照17w45a之后出现了巨大改动!他的命令语法被拆分,并且进行了一波升级
Steve:那不是更好了吗?
CBer:那可是更欠揍了。
Steve说的其实不无道理,虽然我更赞同CBer们说的话,所以出于时代的变迁!我们还是被迫义无反顾的踏出了一条路!

『义无反顾』
  • 修饰子命令
  • align
    在执行之后的命令之前先将原坐标改成方块坐标(向下取整)。
        使用:... align <坐标轴> ...
        参数:
            <坐标轴>
                xyz的任意组合
        Like This:
            /execute align zxy run tp ~ ~ ~
            若我现在的坐标为2.33,23.3,233,那么执行后我将会被传送到2,23,233。
  • anchored
    在条件子命令或run子命令使用局部坐标,或使用朝向命令时,设置此命令的基准点为实体的眼睛或者脚的位置。
        使用:... anchored <feet|eyes> ...
  • as
    在执行之后的命令之前先改变命令的执行者(执行的坐标不变)。
        使用:... as <选择器> ...
        Like This:
            /execute as @r run kill @s
            杀死随机玩家(看起来好傻的例子,用/kill @r就能实现)。
  • at
    在执行之后的命令之前先改变命令执行的坐标、朝向、维度为指定的实体的数据(命令的执行者不变)。
        使用:... at <实体> ...
        Like This:
            /execute at @a[type=pig] run summon pig ~ ~ ~
            在所有猪的位置生成一只新猪。
  • facing
    将命令朝向改为朝向指定的坐标或实体所处的位置(命令的执行坐标和执行者均不变)。
        使用:... facing <pos> ...
            ... facing entity <选择器> <eyes|feet> ...
        参数:
            <选择器>
                需指向需要朝向的实体。
            <eyes|feet>
                确定朝向实体的眼睛的位置还是脚的位置。
        Like This:
            /execute as @a at @s facing 233 0 0 run tp ^ ^ ^233
            所有的玩家都朝着233,0,0的方向移动233格(自身的朝向不变)。
            /execute as @e[type=!player] at @s facing entity @p foot run tp ^ ^ ^1
            所有非玩家实体都朝着最近的玩家的方向移动1格(自身的朝向不变)。
  • in
    设置执行命令的维度。
        使用:... in <维度> ...
        参数:
            <维度>
                只能是overworld(主世界)、the_end(末地)和the_nether(下界)。若添加了有更多维度的Mod,也可以是这些Mod中的维度。
        Like This:
            /execute in the_end run locate EndCity
            查找末地城的位置。
  • positioned
    改变执行命令的位置(不改变朝向、维度、执行者)
        使用:... positioned <pos> ...
            ... positioned as <实体> ...
        Like This:
            /execute positioned 2.33 23.3 233 run summon pig ~ ~ ~
            在2.33,23.3,233的位置生成一只猪。
            /execute positioned as @e[type=pig] run summon pig ~ ~ ~
            在所有猪的位置生成一只猪。
  • rotated
    将命令的执行朝向设为特定方向,或者设为指定实体的朝向(不改变执行者和执行位置)。
        使用:... rotated <y-旋转角度> <x-旋转角度> ...
            ... rotated as <实体> ...
        Like This:
            execute as @e[type=sheep] at @s rotated as @p run tp @s ^ ^ ^1
            让所有的羊向着各自距离最近的玩家朝着的方向移动1格(摘自Wiki)。

  • 条件子命令
  • if和unless
    探测条件是(if)否(unless)成立。
        使用(摘自Wiki):... (if|unless) block <pos> <方块>...
            探测位于x y z的方块是否是指定的方块或属于指定的方块的标签。
            ... <if|unless> blocks <开始坐标> <结束坐标> <对照区域位置> (all|masked) ...
            探测<开始坐标>到<结束坐标>之间的区域与对应<对照区域位置>的区域内的方块相同。
            ... <if|unless> entity <实体> ...
            探测<实体>是否存在(1个或以上)。可能包括死亡的玩家。
            ... <if|unless> score <实体> <目标记分项> <运算符> <对照实体> <对照实体记分板项> ...
            探测<实体>的<目标记分项>的分数与<对照实体>的<对照实体记分板项>的分数是否符合运算符的关系。
            ... <if|unless> score <实体> <目标记分项> matches <范围> ...
            探测<实体>的<目标记分项>的分数是否在指定<范围>内。
        参数:
            <方块>
                方块id及其nbt标签(可以没有nbt标签)。
            <开始坐标> <结束坐标> <对照区域位置>
                类似于/clone的三个xyz参数。定义源区域的两组对角方块坐标和目标区域的西北方向较低(即在各轴上坐标较小)的角。
            <all|masked>
                选择all将探测区域内的全部方块,选择masked将忽略空气方块所在的位置。
            <运算符>
                可用的有<(小于)、<=(不大于)、=(等于)、=>(不小于)、>(小于)
            <范围>
                检查目标实体的目标记分板项是否在指定范围内,如3、..3、3..、2..3(类似于目标选择器参数里的scores)。
        Like This:
            /execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ #wool run kill @s
            杀死所有站在羊毛上的玩家。
  • run
    执行的命令。
        使用:... run <命令>
        参数:
            <命令>
                要运行的命令。不需要"/"前缀。

  • 储存子命令
  • store
    取代了命令/stats。
    将命令执行后返回的结果储存在计分板、实体数据、方块数据和Boss栏中。
    有store result和store success两个模式。
    store result模式会返回命令执行成功后的结果。
    store success模式会返回命令执行成功的次数(大多数是0-1次,如果命令执行时有多个目标则有可能高于一次)。
        使用:...store (result|success) score <实体> <计分板项目>
            将执行的结果/成功次数储存为<实体>的<计分板项目>的分数。
        使用:...store (result|success) block <pos> <路径> (byte|double|float|int|long|short) <倍率>...
            将执行的结果/成功次数乘以<倍率>的结果以指定的nbt格式(b/d/f/i/l/s)储存在位于<pos>的方块nbt标签的<路径>上。
        使用:...store (result|success) entity <选择器> <路径> (byte|double|float|int|long|short) <倍率>...
            将执行的结果/成功次数乘以<倍率>的结果以指定的nbt格式(b/d/f/i/l/s)储存在<选择器>实体nbt标签的<路径>上。
        使用:...store (result|success) bossbar <id> (value|max)...
            将执行的结果/成功次数储存为id为<id>的Boss栏的value或max值。
        参数:
            <路径>
                用来指定要获取的方块/实体的nbt标签。例如:CustomName、Items[0]、Items[0].Count。
                若指定的nbt标签是个列表,且要指定列表内的某个参数,则使用xxx[x]。其中[x]的第一个值为0。
                若指定的nbt标签是个符合标签,且要指定复合标签内的某个标签,则使用xxx.xx。
                若字符串中有空格,可用引号将其括起来,如:"空 格"。
更新已结束

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 楼主| 发表于 2018-8-13 19:29:17 | 显示全部楼层
拯救一下

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发表于 2018-8-14 00:57:34 来自手机 | 显示全部楼层
可能我废了..看的有点懵,1.13我是玩不了的了

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发表于 2018-8-14 10:19:37 | 显示全部楼层
emmm,或许多举一些例子会更容易理解
另外,最有趣玄学的store子命令没讲..

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啊哈哈 没写完  发表于 2018-8-14 12:50

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发表于 2018-8-17 19:28:56 来自手机 | 显示全部楼层
??

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发表于 2018-8-18 11:14:17 来自手机 | 显示全部楼层
我只懂使用这个指令帮助(强迫)别人说:我真傻

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发表于 2018-8-18 14:38:53 来自手机 | 显示全部楼层
根网上的一毛一样
=-=

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?原创的,少许搬运wiki  发表于 2018-8-19 13:36

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发表于 2018-8-18 15:34:37 来自手机 | 显示全部楼层
大佬们死亡不掉落为啥现在没用了
求告知

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发表于 2018-8-18 23:15:30 来自手机 | 显示全部楼层
execute @e[type=arrow] ~ ~ ~ summon TNT ~ ~ ~

点评

/summon at @e[type=arrow] run summon tnt  发表于 2018-9-11 12:56
/summon as @e[type=arrow] at @s run summon tnt ~ ~ ~ (id应该没变)  发表于 2018-8-21 20:37

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发表于 2018-8-19 11:54:14 来自手机 | 显示全部楼层
我呵呵呵呵呵】

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发表于 2018-8-19 15:11:17 来自手机 | 显示全部楼层
呵呵

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发表于 2018-8-21 10:06:34 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢,我的RPG7在更新1.13后突然没用了,一看命令方块组懵了,这怎么了......以前的命令我学了几个月才完全会用,现在换新了不适应,看了这篇教程我觉得RPG7还能再抢救一下

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发表于 2018-8-23 17:34:19 来自手机 | 显示全部楼层
完了,怕不是1.13后的excute我都不会了

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发表于 2018-8-23 17:35:21 | 显示全部楼层
1.13的命令我只能靠mcbbs上的转换器活了awa

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发表于 2018-8-24 11:35:38 来自手机 | 显示全部楼层
神话方块 发表于 2018-8-18 23:15
execute @e[type=arrow] ~ ~ ~ summon TNT ~ ~ ~

/execute @e[]type=arrow] ~ ~ ~ summon tnt ~ ~2 ~ 在箭的上方2格处召唤燃烧的TNT,不这样输入箭就会被TNT反弹。不过这条指令还蛮危险的……
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