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[命令方块] [1.13+原版模组制作技巧]丛林工作台!创造属于你的工作台

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发表于 2018-10-5 21:23:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 luobojun 于 2018-10-7 10:40 编辑

1.13+|丛林工作台


     自定义合成相关
今天的内容比较充实也比较繁杂,还请各位读者细心耐心地阅读本文章



前言

大家好我是KimRadishOC,再次远航归来的我给大家带来了原版模组制作相关的一个帖子。虽然可能看的人不很多,但这也是自己的一个制作总结之一吧。

准备
一下仅是我的推荐,各位可以根据自己的情况安排
* 操作版本:Minecraft Java版1.13.1
* 文本编辑器:Notepad++
* 涉及制作领域:资源包,数据包
创建资源包
1.在你的resourcepacks文件夹下创建一个自定义名称的文件夹,然后在里面创建文本文档pack.mcmeta注意后缀是.mcmeta
然后再在同目录下创建一个名叫pack.png格式的128乘以128分辨率的图片文件,再创建文件夹assets 。         
                                                                 
QQ浏览器截图20181005211807.png

在文件夹里创建文件夹minecraft此文件夹会覆盖原版我的世界的一些跟资源包有关的东西。
为了让我们的资源包结构更清晰,更便于修改我们再在同目录下创建一个文件夹,这个文件夹主要用来存放你模组的新物品的材质文件。我创建的文件夹是 jct。
QQ浏览器截图20181007094334.png
2.在我们的资源包中的自定的那个文件夹中(jct文件夹)我们开始创建文件夹lang和textures还有models


2.1编写语言文件
在lang文件夹中创建JSON文j件en_us.json和JSON文件zh_cn.json
en_us.json是模组中一些文字的英文(US)翻译文字。
我是这样写的:

{
    "item.jct.fungle_crafting_table":"§rJungleCraftingTable",
}


这之中item.jct.fungle_crafting_table是这个东西在Name中使用JSON时所用的文字样式,意思其实就是这个物品的在所有不同语言中都有一个共同的JSON文本名叫item.jct.fungle_crafting_table
§r在这里的主要作用是让其显示为白色的字体。
其次,这种命名规则比较容易让我们掌控,同时也清晰地描绘了本物品基本类别。

然后,我们打开JSON文件zh_cn.json给他写一个中文名:

{
    "item.jct.fungle_crafting_table":"§r丛林工作台",
}

语言文件完成!

2.2规划和绘制材质文件
在textures中我们创建一个名叫machine的文件夹,这个名称也是随便取的。
这里面包含了我们模组工作台的材质文件,为了遵循原版的命名规则,我们将原版的工作台的三个材质文件(crafting_table_front和crafting_table_side还有crafting_table_top)复制到machine中,然后分别改名为(fungle_crafting_table_front和fungle_crafting_table_side还有fungle_crafting_table_top)

QQ浏览器截图20181007095709.png

这里我就不详细演示我的绘制过程了,这个任由个人发挥。我就直接放上几张图好了:

QQ浏览器截图20181005211934.png QQ浏览器截图20181005211929.png QQ浏览器截图20181005211911.png

2.3编写模型文件
好了,我们再次回到jct文件夹中,找到之前创建的models文件夹后打开创建我们的工作台模型文件fungle_crafting_table.json打开它,写上它的模型代码:

  1. {
  2.     "parent": "jct:machine/machine",
  3.     "textures": {
  4.         "particle": "jct:machine/fungle_crafting_table_front",
  5.         "down": "jct:machine/oak_planks",
  6.         "up": "jct:machine/fungle_crafting_table_top",
  7.         "north": "jct:machine/fungle_crafting_table_front",
  8.         "east": "jct:machine/fungle_crafting_table_side",
  9.         "south": "jct:machine/fungle_crafting_table_side",
  10.         "west": "jct:machine/fungle_crafting_table_front"
  11.     }
  12. }
复制代码


然后在同目录路下创建文件machine.json,这是直接从原版模组Crafting++中复制出来的:

  1. {
  2.         "parent": "block/cube",
  3.         "display": {
  4.                 "thirdperson_righthand": {
  5.                         "rotation": [ 80, 45, 6 ],
  6.                         "translation": [ 1.13, -0.8, -1.13],
  7.                         "scale": [ 0.42, 0.42, 0.42 ]
  8.                 },
  9.                 "thirdperson_lefthand": {
  10.                         "rotation": [ 90, 180, 0 ],
  11.                         "translation": [ -6, -2, 4 ],
  12.                         "scale": [ 2, 2, 2.0005 ]
  13.                 },
  14.                 "firstperson_lefthand": {
  15.                         "rotation": [ 5, 225, 6 ],
  16.                         "translation": [ 1.13, -0.8, -1.13],
  17.                         "scale": [ 0.42, 0.42, 0.42 ]
  18.                 },
  19.                 "firstperson_righthand": {
  20.                         "rotation": [ 5, 45, 6 ],
  21.                         "translation": [ 1.13, -0.8, -1.13],
  22.                         "scale": [ 0.42, 0.42, 0.42 ]
  23.                 },
  24.                 "gui": {
  25.                         "rotation": [ 30, -135, 0 ],
  26.                         "translation": [ 0, 0, 0],
  27.                         "scale":[0.65,0.65,0.65]
  28.                 },
  29.                 "ground": {
  30.                         "rotation": [ 0, 0, 0 ],
  31.                         "translation": [ 0, 3, 0],
  32.                         "scale":[ 0.25, 0.25, 0.25 ]
  33.                 },
  34.                 "fixed": {
  35.                         "rotation": [ 0, 0, 0 ],
  36.                         "translation": [ 0, -4, 0],
  37.                         "scale":[ 0.5, 0.5, 0.5 ]
  38.                 }
  39.         }
  40. }
复制代码

fungle_crafting_table.json里的"parent"是引用了machine模型文件,"particle"后面所描述的是该方块模型的6面材质路径,包含了是我们之前在textures中的那几个图片文件的路径。

现在,jct文件的models和其他文件工程基本完工了。

在jct文件的同目录下,打开之前创建的minecraft文件夹,创建models文件夹,再在里面创建item文件夹。
在item中创建文件夹carrot_on_a_stick.json文件。
这个文件用于覆盖原版的萝卜钓竿文件。打开它编辑以下代码:


  1. {
  2.     "parent": "item/handheld",
  3.     "textures": {
  4.         "layer0": "item/carrot_on_a_stick"
  5.     },
  6.         "overrides": [
  7.                 { "predicate": { "damaged": 0,"damage": 0.000000000}, "model": "item/carrot_on_a_stick"},
  8.                  { "predicate": { "damaged": 0,"damage": 0.978494741}, "model": "jct:machine/fungle_crafting_table"},
  9.                 { "predicate": { "damaged": 0,"damage": 1.000000000}, "model": "jct:machine/fungle_crafting_table"},
  10.                 { "predicate": { "damaged": 1,"damage": 0 }, "model": "item/carrot_on_a_stick"}
  11.         ]
  12. }
复制代码



这里的"parent"是引用了原版的手持物模型文件。
"overrides"后的一系列文件全是该物品的模型路径,运用原版的损伤值我们可以做出相同物品拥有不同的材质。为了配合后面模组的数据包,我们把它设有损伤值时的模型。
"damage"是指该物品的损伤值,至于为什么要在后面写很多位的小数点,我也表示很无奈。

"model"就是当该物品达到对应损伤值时,物品所用模型的文件路径。
"damaged": 0限定了该物品只有在拥有Unbreakable:1b数据标签下才能使用模型,这样就不会在玩家使用正常的萝卜钓竿时显示模型。

2.4编辑资源包描述文件
嗯,最后别忘了编辑pack.mcmeta文件,

  1. {
  2.    "pack":{
  3.       "pack_format":4,
  4.       "description":"§2§l丛林合成台JungleCraftingTable \n§rby KimRadishOC"
  5.    }
  6. }
复制代码


"pack_format"是本模组资源包的版本号。本资源包是用于1.13+所以是4
在"description"后面的引号里面写上你想要的描述,让它醒目地显示在资源包界面:

QQ浏览器截图20181005212659.png
给数据包检查一下结构和文件名是否对应,然后就可以进行下一步了。
现在,我们要开始制作数据包了。
                                          
编写数据包
3.1基本建立数据包
首先,您需要在某个存档的datapack文件夹下创建一个文件夹,我创建的名称是jct
这就是数据包名称。

然后再在里面创建文本文件pack.mcmeta这和之前的资源包里的pack.mcmeta同名。
然后编辑pack.mcmeta


  1. {
  2.         "pack": {
  3.                 "pack_format": 4,
  4.                 "description": "§2§l丛林工作台 \n§rby KimRadishOC"
  5.         }
  6. }
复制代码

与之前的格式都差不多,只不过description变成了在datapack list里显示的文字了.
QQ浏览器截图20181006111531.png

然后在同目录下创建文件夹data,这就是命名空间了。
打开data文件夹,在命名空间里创建两个文件夹,一个名称随便,我这里是jct,而另一个是minecraft

3.2编写标签文件
打开minecraft文件夹,创建tags文件夹,
打开tags文件夹创建functions文件夹。
打开functions文件夹,创建tick.json文件和load.json文件,均是可编辑的文本文档改拓展名得到。

编辑tick.json文件

  1. {
  2.         "values": [
  3.                 "jct:tick"
  4.         ]
  5. }
复制代码



编辑load.json文件

  1. {
  2.         "values": [
  3.                 "load:tick"
  4.         ]
  5. }
复制代码

这些标签文件都是为了后续的函数的运行而编写的。

完成后回到我们的data文件夹里(命名空间),打开另一个文件夹(我这里是jct文件夹),创建函数文件夹functions和tags文件夹
进入到tags文件夹中,创建blocks文件夹,再创建一个名叫fluid.json的JSON文件


编辑fluid.json

  1. {
  2.         "values": [
  3.                 "minecraft:air",
  4.                 "minecraft:cave_air",
  5.                 "minecraft:void_air",
  6.                 "minecraft:bubble_column",
  7.                 "minecraft:water",
  8.                 "minecraft:lava"
  9.         ]
  10. }
复制代码

这是为了让我们的玩家在手持萝卜钓竿执行指令时不会凭空出现出现工作台的模型。

这时返回到jct文件夹中的函数文件夹,打开函数文件夹,开始编写具体的.mcfunction可执行代码。
3.3编写函数文件
现在让我们想想我们要如何让玩家制作出新型的合成台。

作者的思路是让玩家搭建一个方块结构,然后在结构中心放置原版合成台,最后在合成台上丢一个丛林树苗,然后当当当,做出来了!
如图所示:

QQ浏览器截图20181006153849.png
好了,要实现这个想法首先要在函数文件夹中创建tick.mcfunction和load.mcfunction函数文件。
tick是每一刻要执行的指令,然后load则是在加载地图时执行。因为之前创建了标签文件,所以游戏会自动更具标签来执行函数。

3.3.1生成丛林工作台
为了检测玩家所搭建的结构,就要以丛林树苗的掉落物为中心进行检测。
所以我们写上第一行指令:


  1. execute as @e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:jungle_sapling"}}] at @s run function jct:check_jct
复制代码


然后在functions中创建check_jct.mcfunction文件,写上如下代码:
  1. <blockquote>execute align xyz if block ~ ~-1 ~ minecraft:crafting_table if block ~ ~-2 ~ minecraft:jungle_leaves if block ~1 ~-2 ~ minecraft:jungle_log if block ~-1 ~-2 ~ minecraft:jungle_log if block ~ ~-2 ~1 minecraft:jungle_log if block ~ ~-2 ~-1 minecraft:jungle_log if block ~1 ~-2 ~1 minecraft:jungle_leaves if block ~-1 ~-2 ~-1 minecraft:jungle_leaves if block ~-1 ~-2 ~1 minecraft:jungle_leaves if block ~1 ~-2 ~-1 minecraft:jungle_leaves run function jct:summon_jct
复制代码


由于1.13+的版本不能自动对实体坐标进行方块坐标的修正,所以要在探测前用execute align xyz ,再因为1.13execute的连锁性较强,所以我们一气呵成,只用了一条指令。
最后,我们再次返回到functions中,创建summon_jct.mcfunction函数文件。
召唤我们的丛林工作台:

  1. setblock ~ ~-1 ~ minecraft:chest{CustomName:"{"translate":"item.jct.fungle_crafting_table"}"}
复制代码

这里我用了颗粒效果加强了玩家制作时的视觉效果。

然后我们回到游戏中,测试一番后:
Very good!成功了!

QQ浏览器截图20181006153743.png
3.3.2编写拆除程序
现在,我们要让玩家可以拆除工作台于是又在tick函数文件的末尾写上代码:

  1. <blockquote>execute as @e[type=minecraft:armor_stand,tag=FungleCraftingTable] at @s unless block ~ ~ ~ chest run function jct:jct/break
复制代码


然后在functions中创建jct文件夹,这个jct是用来对已经经过第一次创建的丛林合成台进行处理。
打开这个文件夹,创建break.mcfunction函数文件

打开break.mcfunction,编辑如下代码:

  1. <blockquote>execute at @e[type=minecraft:item,nbt={Item:{id:"minecraft:chest",Count:1b,tag:{display:{Name:"{"translate":"item.jct.fungle_crafting_table"}"}}}},distance=..5,limit=1] run summon item ~ ~ ~ {Item:{id:"minecraft:carrot_on_a_stick",Count:1b,tag:{Damage:90,Unbreakable:1b,HideFlags:63,display:{Name:"{"translate":"item.jct.fungle_crafting_table"}"},id:"jct:fungle_crafting_table"}},PickupDelay:10s}
复制代码

这样,可以满足玩家在不同模式下对该合成台的不同破坏方式。

3.3.3对生存玩家第二次得到工作台的处理
如果是一个生存玩家,当他破坏合成台后就会得到实际是萝卜钓竿的丛林合成台物品,
那么如何让玩家手持物品对地面进行放置呢?
由于是萝卜钓竿,可以通过探测玩家使用钓竿(右键)的次数,然后触发放置系统。

所以我们打开之前创建的load.mcfunction文件夹,在输入:


  1. <blockquote>gamerule commandBlockOutput false
复制代码


然后回到tick.mcfunction文件中编辑后应该是这样:
  1. <blockquote>execute as @e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:jungle_sapling"}}] at @s run function jct:check_jct
复制代码

现在,在functions又创建一个名叫use_carrot_on_a_stick.mcfunction的函数文件,
写入如下的代码

  1. execute as @s[nbt={SelectedItem:{tag:{id:"jct:fungle_crafting_table"}}}] at @s positioned ~ ~1.62 ~ run function jct:jct/ray
复制代码

这里运用了探测玩家指向的技巧,因为玩家的命令执行点和视角出发点不同,所以要在玩家执行点上方1.62处执行后续程式。
我们进入到functions文件夹中的jct文件夹,创建函数文件ray.mcfunction
jct:jct/ray


  1. <blockquote>execute if entity @s[distance=..5] unless block ~ ~ ~ #jct:fluid positioned ^ ^ ^-0.005 run function jct:jct/summon_jct
复制代码


这里的指令过渡到了后续的方块放置部分.用replaceitem消除了生存玩家的手持物(丛林合成台)
现在我直接复制并修改了之前的summn_jct.mcfunction文件到jct文件夹中:

  1. <blockquote>setblock ~ ~ ~ minecraft:chest{CustomName:"{"translate":"item.jct.fungle_crafting_table"}"}
复制代码



打开游戏测试,非常棒.
添加合成配方
接下来,我们开始对它添加合成配方,这也就是我们用箱子的原因。
我们在load.mcfunction中新增添一个dunmmy计分板,里我创建的是FctCV
scoreboard objectives add FctCV dummy
4.1编写合成配方
然后,在jct文件夹里新建一个craft文件夹,再在里面创建type.mcfunction文件。这个用来识别我们的合成物。
所以我们编写type.mcfunction时如下代码所示

  1. execute store result score @s FctCV run data get block ~ ~ ~ Items
  2. execute as @s[scores={FctCV=9}] if block ~ ~ ~ chest{Items:[{Slot:1b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:2b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:3b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:10b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:11b,id:"minecraft:wooden_sword"},{Slot:12b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:19b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:20b,id:"minecraft:wooden_hoe"},{Slot:21b,id:"minecraft:jungle_sapling"}]} run function jct:craft/lahooch_s_sword

复制代码


在type.mcfunction文件的同目录下,创建另一个函数文件lahooch_s_sword.mcfunction
输入如下的代码:


  1. execute store result score #temp FctCV run data get block ~ ~ ~ Items[21].Count
  2. execute store result block ~ ~ ~ Items[8].Count byte 1 run scoreboard players remove #temp FctCV 1
  3. execute store result score #temp FctCV run data get block ~ ~ ~ Items[20].Count
  4. execute store result block ~ ~ ~ Items[7].Count byte 1 run scoreboard players remove #temp FctCV 1
  5. execute store result score #temp FctCV run data get block ~ ~ ~ Items[19].Count
  6. execute store result block ~ ~ ~ Items[6].Count byte 1 run scoreboard players remove #temp FctCV 1
  7. execute store result score #temp FctCV run data get block ~ ~ ~ Items[12].Count
  8. execute store result block ~ ~ ~ Items[5].Count byte 1 run scoreboard players remove #temp FctCV 1
  9. execute store result score #temp FctCV run data get block ~ ~ ~ Items[11].Count
  10. execute store result block ~ ~ ~ Items[4].Count byte 1 run scoreboard players remove #temp FctCV 1
  11. execute store result score #temp FctCV run data get block ~ ~ ~ Items[10].Count
  12. execute store result block ~ ~ ~ Items[3].Count byte 1 run scoreboard players remove #temp FctCV 1
  13. execute store result score #temp FctCV run data get block ~ ~ ~ Items[3].Count
  14. execute store result block ~ ~ ~ Items[2].Count byte 1 run scoreboard players remove #temp FctCV 1
  15. execute store result score #temp FctCV run data get block ~ ~ ~ Items[2].Count
  16. execute store result block ~ ~ ~ Items[1].Count byte 1 run scoreboard players remove #temp FctCV 1
  17. execute store result score #temp FctCV run data get block ~ ~ ~ Items[1].Count
  18. execute store result block ~ ~ ~ Items[0].Count byte 1 run scoreboard players remove #temp FctCV 1

  19. replaceitem block ~ ~ ~ container.16 minecraft:stone_hoe{Damage:900,Unbreakable:1b,HideFlags:63,display:{Name:"{"translate":"item.jct.lahooch_s_sword"}"},id:"jct:lahooch_s_sword"}
复制代码


最后,我们在tick函数文件中写上:
  1. execute as @e[type=minecraft:armor_stand,tag=FungleCraftingTable] at @s run function jct:craft/type
复制代码


然后我们打开游戏就可以体验合成了
QQ浏览器截图20181006204259.png
这里我在资源包中又创建了一个新的武器,并修改了语言文件,我就不再一一讲解。不清楚的小伙伴请在帖子留言或下载附件查看,本帖到此结束!
PS:由于论坛的毒性我对之前的语言文件就没有添加代码样式了,在后续部分遇到什么div和/div之类的一律无视就好了。

最后感谢@Julyξ 对帖子提出的一些修改意见!支持他早日完成他的原版模组。


JungleCraftingTable.zip (14.73 KB, 下载次数: 7)

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参与人数 5 小麦 +4 金锭 +29 收起 理由
Entity404 + 1 + 5 建模+数据包??!
Argon_gas + 1 Mark
DHK + 1 + 20 我似乎又有了研究MC的动力
Visprect + 1 真神教学-前排支持-领会了啊
Julyξ + 1 + 3 感谢分享

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发表于 2018-10-7 10:59:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Julyξ 于 2018-10-21 22:37 编辑

艾特没蓝很尴尬
另外这个码打的很可以
最后支持一下
--------------------------------------------------分割线------------------------------------


我来补充关于函数的一点基本知识吧
tick.json里的函数是每tick都会运行的
load.json里的函数会在加载数据包时运行一次

fluid.json是给一些流体方块加上了标签,这样放置工作台就会无视这些方块从而避免在你面前的空气pia ji一下出现一个工作台

我们再来看这个指令
execute store result score @s FctCV run data get block ~ ~ ~ Items

这条的意思就是把箱子里(不同栏位)有多少物品储存到自身的分数
有多少物品,FctCV就有多少分数(比如,我的箱子正中心有9个金苹果,左下角有4个铁锭,那么执行完这个函数以后,自身的分数应该是2而不是13,因为虽然金苹果有9个,铁锭有4个,但是它们并没有被分开在不同栏位,而是堆叠在了同一栏位,因此物品的多少不会被计算)
execute as @s[scores={FctCV=9}] if block ~ ~ ~ chest{Items:[{Slot:1b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:2b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:3b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:10b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:11b,id:"minecraft:wooden_sword"},{Slot:12b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:19b,id:"minecraft:jungle_sapling"},{Slot:20b,id:"minecraft:wooden_hoe"},{Slot:21b,id:"minecraft:jungle_sapling"}]} run function jct:craft/lahooch_s_sword

这样再来看这条就简单明了了。
只需要自身分数等于9,就说明箱子里有9个物品
接下来只要穷举合成配方,如果符合配方就成功合成,如果不符合配方就没有动静



我们来看一下这条函数里的
execute store result score #temp FctCV run data get block ~ ~ ~ Items[1].Count

这条意思是把箱子里第二位(与所在哪个格子无关,从左往右,从上往下数的第二个物品,比如:一个箱子左上角有3个胡萝卜,右下角有1个牛排,那么就会选择右下角的牛排,因为牛排是在第二位)物品的数量储存到#temp这个虚构玩家的FctCV分数上

execute store result block ~ ~ ~ Items[1].Count byte 1 run scoreboard players remove #temp FctCV 1

这样看来,这条也就简单易懂了。
把#temp这个虚拟玩家的分数-1,得到的分数就是合成完毕以后剩余物品数量
这也是113execute强大的一点,可以直接把分数存储在实体上



我没有研究过资源包,也只能给点函数的补充说明了

看我码了那么多字的份上,给我点金锭/小麦呗(疯狂暗示)



点评

和我想的一样 滑稽流泪.jpg  发表于 2018-10-21 14:31
我发现这个教程根本没人看-.-  发表于 2018-10-21 14:30

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参与人数 1 小麦 +1 收起 理由
Argon_gas + 1 帮助理解,thx

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我发现这个签名档根本没人看

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 楼主| 发表于 2018-10-7 11:07:06 | 显示全部楼层
Julyξ 发表于 2018-10-7 10:59
艾特没蓝很尴尬
另外这个码打的很可以
最后支持一下

非常感谢你的支持
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积木萝卜不会过往。

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发表于 2018-10-7 11:11:21 | 显示全部楼层
真6,我领会到了,谢谢dalao的分享

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 楼主| 发表于 2018-10-7 11:25:47 | 显示全部楼层
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远航遨游在太空之上。
积木萝卜不会过往。

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发表于 2018-10-7 13:19:35 来自手机 | 显示全部楼层
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一周年纪念勋章内测精英勋章

发表于 2018-10-7 13:24:57 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-10-7 14:27:19 来自手机 | 显示全部楼层
Msure 发表于 2018-10-7 13:19
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感谢支持

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发表于 2018-10-8 23:31:54 | 显示全部楼层
貌似没多少人看啊,我感觉我已经是个原始人了.
箱子的空白区域可以填充一些背景来模拟工作台的效果,就像rua大佬的模组一样

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 楼主| 发表于 2018-10-9 13:21:04 来自手机 | 显示全部楼层
Argon_gas 发表于 2018-10-8 23:31
貌似没多少人看啊,我感觉我已经是个原始人了.
箱子的空白区域可以填充一些背景来模拟工作台的效果,就像r ...

这几天上学,那天写帖子的时候时间很少就懒得弄了。后面有时间会更新一波。

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发表于 2018-10-10 10:30:13 来自手机 | 显示全部楼层
怎么玩的1.13,为啥我这只到
1.12

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 楼主| 发表于 2018-10-10 13:24:53 来自手机 | 显示全部楼层
perfectZ 发表于 2018-10-10 10:30
怎么玩的1.13,为啥我这只到
1.12

目前对于国内非正版用户可下载各大启动器进行与官方同步的Minecraft版本游玩,我推荐的启动器下载链接:
HMCL:http://www.mcbbs.net/thread-142335-1-1.html
PCL:http://www.mcbbs.net/forum.php?mod=viewthread&ordertype=2&tid=719579

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发表于 2018-10-11 21:14:04 来自手机 | 显示全部楼层
吾乃薛不会
真的不会啊。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2018-10-11 22:45:12 | 显示全部楼层
steve937 发表于 2018-10-11 21:14
吾乃薛不会
真的不会啊。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

多一点耐心,少一点焦躁,承载着平静之心的你总会思考出那些拦路虎的来路。
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发表于 2018-10-13 12:23:00 来自手机 | 显示全部楼层
luobojun 发表于 2018-10-11 22:45
多一点耐心,少一点焦躁,承载着平静之心的你总会思考出那些拦路虎的来路。

thanks
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