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[交流] 末日生存开三区吧

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Lv.1 新手木匠

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发表于 2021-2-16 11:22:32 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
提亚米别修补二区了,你太勤快了,结果用力过猛把二区的难度改到了一个非常硬核的高度。难度和深度是一个随着游戏推进而逐渐上升的过程,但是现在的难度接近把新人推到悬崖边让他们开始攀岩了... ...
因为一直喜欢玩末日服,也算有点心得,所以对三区设计有些建议(如果还有三区的话):
1. 游戏规则产生的压力 [要大于] 游戏环境产生的压力,比如食物腐烂机制在一定程度上就超越了不同地域环境及气象(毒雨)给玩家施加的压力。因为毒雨只在露天或半开放空间下有威胁,而腐烂机制(规则)是全局无死角覆盖的;
2. 游戏环境产生的压力 [要大于] 玩家PK带来的压力,因为2区只有毒雨一种气象压力,所以更多的压力是怪造成的。也正是因为气象花样太少产生的难度变化曲线太稳定,才导致不得不在怪物能力提升上花精力(环境灾难花样多才能创造出更多的戏剧性和意外,比单纯的强力怪更有趣味)。怪太强导致死亡变得比较频繁,正因为死亡频繁,所以死亡掉落就变得难以接受... ...死亡不掉落最终又致使玩家间PK不管输赢都没有直接损益,最终发展成好战的玩家也没有什么打架的动力(玩家PK产生的压力消失了,中后期的游戏内容便少了不少,装备提升的优点也少了一半)。因此,适当降低怪的难度(怪物的战斗特点不变,如果可以还要加强!只是减少单次伤害。比如猪人的冲锋就很好,减低点伤害让新人有机会逃走就行了,主要是让死亡不容易骤然发生,让出些反应时间来)。增加气象变化或环境灾难的种类,让怪物产生的难度与突发灾难产生的难度同时存在,形成随机的复合难度(比单纯让怪变强更隐蔽,也就不会有人骂OP变态了)。最后最好加入死亡时随机或定向掉落物品栏或装备栏某个物品,如果能实现的话,死亡便有了直接损失,但损失也不会太大导致劝退,PK也就有点甜头了(只是契机,不容易发展成疯狂PK)。

现有功能修正的建议:
一 食物腐烂机制现在并不完美,破坏大于建设性,而且CD太多还有些浪费服务器资源(人少的时候不明显,人一多搞食物生产的人也多的时候就难说了)。建议将食物分成3个状态,状态1是未加工食物有减益(含辐射或毒,吃了有副作用,每次服务器重启便清理掉有状态1标签的物品,当是腐烂掉了);状态2是一般加工食物没有特效(比如烤土豆这类简单加工的食品,每周重启时清理有状态2标签的物品);状态3是特殊或复杂加工食物,有少许增益,这样才算公平对待南瓜饼及粘液科技里繁琐流程制造出来的食物(加工越是复杂的食物越是难以多起来,变相控制了食物量的膨胀)。虽然这么一改依然存在诸于重启前半小时才加工出来的状态2食品就被清理掉了这种不公平,但相比之前几乎所有食物都废掉来说,这种小缺陷属于可以接受的范围,同样也减少了服务器算力的投入。
二 增加灾难种类,如:已有的毒雨与挖矿瓦斯爆炸塌方之类的... ...
1.阳光下身体会着火只能在阴影下行走(应该可以通过添加一种类似透明雨的机制来实现,因此有遮雨(阴影)条件就不会着火);
2.月光下不持火把行走速度会变慢(也可以是突发性无条件的减速,类似于全体残疾化,两倍重力化);
3.地狱里*/口渴加快(也可以是在灾难期间满足条件才发生的全局事件,比如人物如果不移动就不会有这些负面作用出现,否则就是x2 - x5之类的消耗...);
4.雪原或全局发生风灾:玩家能跳二十几格高但同样也容易摔死(有利有弊);
5.保险公司破产灾难:死亡会全掉落(PK狂人的保留节目,如果有这种灾难,那么就不需要之前提到的死亡随机掉落一种物品的改进了,同时也少量满足了减少物品数量之倾向,估计有大约1/3的死亡掉落是无人能及时拾取的);
6.末地或全局神经毒气灾难:玩家的操作与人物响应全相反,比如前进就是后退,向左变成了向右(如果能实现,那欢乐的场景将难以描述)
7.时空错乱:随机选择某个或几个玩家移动到另外某个玩家身边去(大部分时候不好也不坏,少数情况下是好事,特殊情况下嘛... ...)
8.龙卷风带来的...TNT雨?沙砾雨? (这种灾难可能会改变玩家所在的局部地貌,如果在线人太多会不会来一次这种灾难服务器就宕机?只是个思路,说说而已...虽然提亚米够疯狂了,但这种估计是三倍提亚米才会干)
三 装备或手持装备自动减少耐久,这个机制是让物品耐用性从可以量化变得不容易量化的规则,虽然私下我能理解这么干的一些原因... ...仅仅是拿在手上跑来跑去,武器和工具就会慢慢的减少耐久,稍微爱惜装备和工具的人都不会有安全感。
End ... ...没Q,所以写这里了(我不喜欢PK,之所以提出在一定程度上照顾下PK狂人在于什么人都有的服才有活力)。
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