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标题: 开发者问题反馈通道 [打印本页]

作者: 灰帽    时间: 2019-5-10 15:13
标题: 开发者问题反馈通道

开发者问题反馈指引与相关问题收集帖


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(带图说明问题更好哦~)



作者: eol丶甜橙    时间: 2019-6-17 09:17
看不到评论...
作者: 2389616920    时间: 2019-6-17 21:34
我提交发布一个地图。老是显示打包失败联系管理员,而我用开发者编辑器MCstudio打开云端列表我未成功审核的那个地图,但却可以打开!!而且运行很正常!   对了这个开发者的收益结算太慢到账,条约说好30天工作日内到账,我也就等了这么久,需要那笔资金去升级电脑设备,不然我现在作品发布都是龟速发布!蓝兽
作者: 2389616920    时间: 2019-6-17 21:35
而且  不知道这个收益会不会被拖延发布,  如果可以的话 帮我看看什么时候能到账.谢谢
作者: 伟^伟    时间: 2019-6-19 10:21
目前自定义物品无法修改堆叠数量,后面能否实现自定义设置物品堆叠数量
作者: 会飞的面包    时间: 2019-6-20 15:36
打包错误的时候有什么错误码吗?
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-20 16:13
目前因为有很多新的功能要做,修改堆叠数量会排在比较后面,预计要两三个大版本后才会制作
作者: zhua    时间: 2019-6-21 14:00
Mod API 有很多缺乏的功能(或者是文档不全),比如获取玩家经验值 / 等级这样很关键的 API 居然没有提供,希望能考虑跟进。也希望能提供获得执行指令结果的 API,比如像 /testfor 的输出其实非常有用,即使是给开发者返回字符串让我们自己解析,也总比什么都没有好.....
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-21 14:46
收到反馈。经验值/等级接口我们会尽快提供。指令结果这个需求可以提供,时间上可能会晚一点
作者: 伟^伟    时间: 2019-6-22 14:23
PlayerTouchModItemEvent  这个服务器事件经反复测试发现是个无效的事件
作者: mf酱    时间: 2019-6-23 15:53
还有开发者论坛有时显示303,且启动器里的开发者平台和开发者论坛没有刷新功能
作者: zhua    时间: 2019-6-23 18:01
感谢回复,期待更新。还有其他几个留意到的问题:

1) 目前5.17客户端保存世界会报错闪退、经常无故崩溃(未进入开始菜单前有机会崩溃、进入游戏后世界未加载前有机会崩溃、进入游戏世界加载后1-3秒有机会崩溃)的 bug 能否修复,或者放出新版的开发版客户端?

2) 是否能提供 NeedsUpdate 方法的文档,且什么时候应该调用这个方法?我们翻看 AwesomeMod 源码才发现这个方法,而很多 comp 不调用这个方法是无效的。

3) 事件回调函数如果报错,后台不会有输出,必须用 try/except 手动包装。对调试不是很方便。

4) UI 使用 SetTextColor 设置文字颜色,无法设置透明度,始终为 1。

5) 服务端 "msg" 组件的实际用途是什么?尝试使用,但并没有给目标玩家发送信息。

6) 是否可以将 python mod 看成是 vanilla addon 的一个扩展?即,能不能用写 addon .json 的方式来实现一些 mod API 暂且没有的功能?初步看来应该是的吧,因为自定义生物是基于 addon 原有格式,而我们在 resources 里用 addon 的方式替换贴图也是能运作的,但还是想确认一下。如果是的话,希望能在测试客户端更新时告知对应的国际版版本号(比如 1.12.x),确保我们知道哪些 addon 功能能够使用。

辛苦了。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-24 10:48
303的问题我们查一下。开发者论坛是可以通过点击左上角的“我的世界开发者社区”来刷新的,开发者平台暂时还没有刷新功能,可以告知一下开发者平台的刷新是在什么情况下用吗
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-24 11:08
谢谢反馈。PlayerTouchModItemEvent 这个事件目前仅支持旧版的Mod物品,下一个Mod SDK版本我们将支持新版自定义物品系统,请留言Mod SDK更新信息。
作者: zhua    时间: 2019-6-24 11:13
我们在对照三月份收到的 API 文档和目前网页文档后,发现其实是有获取玩家等级和经验的接口的(还有其他很多网页文档里没有给出的接口),请问是网页文档更新不到位,还是这些接口被暂时移除了?我们应该以哪个文档为准?
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-24 11:43
1)保存闪退的原因已知,会在7月修复;其他闪退我们在查找重现的方法;
2)收到,会在文档中更新;
3)该问题已经解决,7月的测试包版本会放出;
4)已经在查证该问题;
5)msg组件的消息会显示在左上角,可以贴出你的代码给我们看看;
6)vanilla addon支持的方式中国版都是支持的,python mod相当于是一个增量而不是替代。下一次更新测试客户端时会告知国际版版本号。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-24 14:19
原有的等级和经验接口是可以用的,没有放入网页版的接口一部分是因为过于老旧,不再继续对外公布,另外一部分是考虑继续完善了再公布,这些接口会逐步更新到网页版文档中。总的来说,如果不是非常必要,建议先不要用未在网页版中公布的接口。
作者: zhua    时间: 2019-6-24 14:25
收到。msg 组件经测试没有问题,是我们这边的失误,不好意思。

有个和功能性无关但是很影响调试的,就是如果工程有类似循环引用(modMain import class A,而 class A import modMain)这样导致某个 py 无法加载的问题的话,后台输出只会来个 No module named 模块名,而不是实际的错误信息。这个不知道你们能不能解决...

另外,上面还有一条关于文档的问题,烦请看下。
作者: zhua    时间: 2019-6-24 14:25
哦哦,了解。感谢答疑!
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-24 16:05
循环import在Python2.7中是不允许的,这个只能靠自身代码设计上去避免了
作者: 艾克丶艾达    时间: 2019-6-26 09:24
1、McStudio右上角最大化后会挡住开始菜单栏;

2、“发布”页面与“开发者社区”页面经常需要等很久才能打开,尤其“发布”页面。
作者: 伟^伟    时间: 2019-6-26 10:45
后续可否改进让SystemClient中直接读取exData数据  目前读取exData只能局限在服务端读取
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-26 11:09
艾克丶艾达 发表于 2019-6-26 09:24
1、McStudio右上角最大化后会挡住开始菜单栏;

2、“发布”页面与“开发者社区”页面经常需要等很久才能打 ...

1 这个我们会在后续更新里修复
2 目前还不确定加载慢的原因,我们已经安排了人力来排查
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-26 11:17
伟^伟 发表于 2019-6-26 10:45
后续可否改进让SystemClient中直接读取exData数据  目前读取exData只能局限在服务端读取

exData是存在服务器的,数据存放在数据库,所以你提到的这个改进方式是无法做到的。如果想客户端读取,需要自己把需要的数据通过notifyToClient同步到客户端
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-6-26 19:13
modapi的新增物品在游戏中只支持一次注册,导致多个组件同时加载只能使用一个组件的新增物品。要同时使用只能设置一个前置组件一次性进行注册id
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-6-26 19:29
textBoard模块定义文字颜色只能定义全部,不能定义到每个文字
自定义方块在modapi中没有写,在测试环境中发现了你们官方设置的自定义方块
物品监听事件只支持新增物品,不支持监听原版物品
客户端无法遍历范围内生物各项属性,只能从服务端获取,从而造成数据更新延迟
LoadServerAddonScriptsAfter事件无法触发,导致无法注册配方
新增物品在游戏中只支持一次注册,导致多个组件同时加载只能使用一个组件的新增物品。要同时使用只能设置一个前置组件一次性进行注册id



作者: 黑曜石网络    时间: 2019-6-26 19:29
期望增加内容:
开放自定义方块api内容
新增物品一块能够添加属性,如攻击,投射类型等
物品监听事件只支持新增物品,不支持监听原版物品
对玩家背包内物品进行操作如增加删除


作者: 王奕博2006    时间: 2019-6-26 20:54
@灰帽 文件包路径不能超过85个字符 这是什么问题呢
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-27 09:50
黑曜石网络 发表于 2019-6-26 19:13
modapi的新增物品在游戏中只支持一次注册,导致多个组件同时加载只能使用一个组件的新增物品。要同时使用只 ...

即将更新的版本已经修复该问题。之前的版本中,registerItems不用=符号赋值,而用append也可避免该问题。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-27 10:57
王奕博2006 发表于 2019-6-26 20:54
@灰帽 文件包路径不能超过85个字符 这是什么问题呢

目前PC组件是有这个限制,PE组件限制150个字符。
当路径字符过多时,游戏内资源加载会出现问题,所以会有这个限制。
作者: 王奕博2006    时间: 2019-6-27 11:59
@雾都漫游者 谢谢 XD
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-27 14:21
黑曜石网络 发表于 2019-6-26 19:29

1.可用MC的颜色代码来让每个字颜色不一样(如 §9h§4e§0l§al§do,就会是一个彩色的hello)。
样式代码参考 https://minecraft-zh.gamepedia.c ... F%E4%BB%A3%E7%A0%81
2.目前自定义方块功能还不完善,所以暂时未公布,完善后会在文档中介绍该功能。
3.是哪个物品监听事件,请提供下具体的接口名,如果有你们的相关代码贴上来更好。
4.麻烦提供以下你们的代码和更具体的需求,目前的描述还不确定具体的问题。
5.我们测试没有发现这个问题,麻烦贴一下你们的代码,我们用你们的代码看看能不能复现bug。
6.即将更新的版本会修复这个问题。当前版本中,registerItems不用=符号赋值,而是用append也可避免该问题。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-27 14:30
黑曜石网络 发表于 2019-6-26 19:29
期望增加内容:

1.见上一条回复;
2.这一块会逐步支持,另外我的世界Addon也在逐步支持在json中配置这些属性,具体可参考官方wiki的更新公告。
3.具体是哪个接口呢
4.即将更新的版本中提供了增删背包物品的接口
作者: 伟^伟    时间: 2019-6-27 15:01
你说的用append加入虽然可以兼容了 但是用append会造成mod无法完全卸载 不重启客户端的前提下卸载mod会造成贴图丢失 或者再次加入新的mod会导致无法使用 重启客户端后这些问题才会消失
作者: 伟^伟    时间: 2019-6-27 15:10
LeaveEntityClientEvent

触发时机:玩家远离生物时触发,判定距离为原版远离生物时互动UI消失的距离

这个事件触发有问题
不用玩家远离生物 直接鼠标点击远一点的方块即使人还在原地也会触发
作者: 伟^伟    时间: 2019-6-27 17:27
给怪物绑定粒子特效的时候怪物离开你的视野一会儿绑定的粒子特效就消失了
或者存盘重启后 已经刷新出来的怪物身上的粒子特效也会丢失  
包括怪物的血条颜色 透明度这些设定
在客户端运行都是无法存盘, 目前想到的解决方法又太耗资源....
有没有方便点的方法可以解决这个问题就像addons给自定义怪物绑定粒子特效那样
作者: 伟^伟    时间: 2019-6-27 21:05
default        表示按钮默认状态下的显示的图片内容
hover        表示按钮处于悬浮状态下的图片内容
pressed        表示按钮处于按下状态下的图片内容

Image Button是这么解释按钮的三种状态的
可是实际上测试结果是 default 正常的 hover表示的是按钮处于按下 pressed无效..  请大佬核实

作者: 伟^伟    时间: 2019-6-27 21:07
那个看截图mcs开发者社区嵌入有问题无法最大化 屏幕大用起来很憋屈

作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-28 09:57
伟^伟 发表于 2019-6-27 15:01
你说的用append加入虽然可以兼容了 但是用append会造成mod无法完全卸载 不重启客户端的前提下卸载mod会造成 ...

谢谢反馈。1.14版本这些问题解决了。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-28 09:59
伟^伟 发表于 2019-6-27 15:10
LeaveEntityClientEvent

触发时机:玩家远离生物时触发,判定距离为原版远离生物时互动UI消失的距离

我们没有复现这个问题,是否可以提供个bug的录屏,方便我们复现问题。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-28 10:03
伟^伟 发表于 2019-6-27 21:07
那个看截图mcs开发者社区嵌入有问题无法最大化 屏幕大用起来很憋屈

该问题修改的优先级比较低,如果觉得不方便可以先使用网页版 http://mc.netease.com/forum-111-1.html
作者: 伟^伟    时间: 2019-6-28 10:22
....233我刚把原代码删了 出完这个我再给大喜发个录屏  目前我用的517会崩溃的这个客户端来回测试是这样的 点一下远距离的方块直接触发这个事件 目前我是用另外的算法来代替了
playerpos = self.CreateComponent(playerId, "Minecraft", "pos")
entitypos = self.CreateComponent(entityId, "Minecraft", "pos")
f = ((playerpos.pos[0]-entitypos.pos[0])**2+(playerpos.pos[1]-entitypos.pos[1])**2+(playerpos.pos[2]-entitypos.pos[2])**2)**0.5

if f>7:
....
这样也是可以实现的 这样写已经没有问题 了 不过效率可能没你们那个触发来的高

作者: 伟^伟    时间: 2019-6-28 10:22
好的 我就这么一说 233
作者: 伟^伟    时间: 2019-6-28 10:26
可否开放"原版的骨骼模型 " 就是可以把自定义模型绑定到原版steve身上就像你们会员系统里面那个钻石星辰仗那样
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-28 10:27
伟^伟 发表于 2019-6-27 17:27
给怪物绑定粒子特效的时候怪物离开你的视野一会儿绑定的粒子特效就消失了
或者存盘重启后 已经刷新出来的 ...

有个addentity事件,怪物进入视野之后会触发,可以在这个事件里面再去绑定一次粒子特效;如果是开发mod的话,可以把怪物的这些客户端设定存到extradata里面,每次loadlevel的时候都会加载extradata,根据存储的extradata去初始化之前怪物身上的客户端设置。
作者: 然桐柒    时间: 2019-6-28 12:43
Mac 端虚拟机卡在载入游戏 97%
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-6-28 15:40
伟^伟 发表于 2019-6-28 10:26
可否开放"原版的骨骼模型 " 就是可以把自定义模型绑定到原版steve身上就像你们会员系统里面那个钻石星辰仗 ...

这部分接口还不完善,需要优化好性能,请耐心等待一段时间。
作者: 伟^伟    时间: 2019-6-28 16:54
用手机测试时候第一次创建地图进入游戏的时候不会触发addplayer事件 要保存地图后再次进入才能触发 后面再进就都正常了
作者: 艾克丶艾达    时间: 2019-6-28 21:28
McStudio测试端无法切换鼠标模式,按键等触控功能无法在PC端进行测试
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-1 09:47
艾克丶艾达 发表于 2019-6-28 21:28
McStudio测试端无法切换鼠标模式,按键等触控功能无法在PC端进行测试

收到,测试端是直接用了正式的PC基岩版进行测试所以会这样,7月的版本应该会支持该功能
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-1 14:44
伟^伟 发表于 2019-6-27 21:05
default        表示按钮默认状态下的显示的图片内容
hover        表示按钮处于悬浮状态下的图片内容
pressed        表示按钮处 ...

我们负责的同事说这么写就会是正常的
if args["ButtonState"]:
    return ViewRequest.Refresh
else:
    return ViewRequest.Refresh | ViewRequest.Exit
作者: Middeid    时间: 2019-7-5 21:00
可否将自定义mesh模型注册不同的material而不是全部使用entity_for_skeleton?这样不同的模型我们通过调用自己的发光引擎就可以实现不同的效果而非全部统一
作者: Middeid    时间: 2019-7-5 21:08
另外可否增加向shader内引入多张贴图的api?按照012(012通常情况下已被使用,从3开始)34的顺序在material中采样注册后在到fragment中引入为一个新的TEXTURE_N来使用?否则目前的表层shader不支持引入贴图,有许多效果无法实现
作者: 伟^伟    时间: 2019-7-6 10:23
自定义模型的阿尔法通道啥时候解禁!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: 伟^伟    时间: 2019-7-6 10:44

前提怪物已经替换骨骼模型 并且particleEntityBind组件可以正常把粒子效果绑定到自定义模型上
但是particleSkeletonBind组件无法把粒子效果绑定到自定义模型的骨骼上(当这个模型绑定着自定义生物的时候),
当这个模型绑定的steve的时候 particleSkeletonBind就可以正常的把粒子效果绑定到骨骼上了
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-8 09:53
伟^伟 发表于 2019-7-6 10:44
前提怪物已经替换骨骼模型 并且particleEntityBind组件可以正常把粒子效果绑定到自定义模型上
但是parti ...

self.CreateComponent(clientApi.GetLocalPlayerId(), "MineCraft", "model")
这里第一个参数要用对应的entityId,不要用PlayerId
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-8 14:22
Middeid 发表于 2019-7-5 21:00
可否将自定义mesh模型注册不同的material而不是全部使用entity_for_skeleton?这样不同的模型我们通过调用 ...

这个暂时是不支持的,因为引擎暂时不支持为单个模型指定材质。可能会在后续版本中支持,目前还不确定支持时间。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-8 14:23
Middeid 发表于 2019-7-5 21:08
另外可否增加向shader内引入多张贴图的api?按照012(012通常情况下已被使用,从3开始)34的顺序在material ...

当前引擎最多可以引入3张贴图,这个是不可以改变的。考虑到性能、内存等因素,这个暂时不能支持。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-8 14:24
伟^伟 发表于 2019-7-6 10:23
自定义模型的阿尔法通道啥时候解禁!!!!!!!!!!!!!!!!

这个可以在material中配置blend状态来实现,不过所有的自定义模型都会受影响,可能会有渲染错乱的表现
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-9 10:10
1.14正式版已经更新了,缺少新版本的各种枚举数值能否补充一下
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-9 10:24
黑曜石网络 发表于 2019-7-9 10:10
1.14正式版已经更新了,缺少新版本的各种枚举数值能否补充一下

文档本周内会进行更新
作者: 瓜子解说moon    时间: 2019-7-9 10:43
我觉的你们应该改下审核机制,同样的资源同时上架两个平台,有任何一个平台审核通过后就应该直接通过发布在另一个平台的资源。
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-9 11:03
本帖最后由 黑曜石网络 于 2019-7-9 13:29 编辑

撤回,搞错了
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-9 11:24
由于一些组件玩法,需要用到新增方块,不知道这块api要到什么时候开放呢
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-9 17:45
请问PE手机测试端能否开放日志,现在没有日志调试非常不方便
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-10 09:37
瓜子解说moon 发表于 2019-7-9 10:43
我觉的你们应该改下审核机制,同样的资源同时上架两个平台,有任何一个平台审核通过后就应该直接通过发布在 ...

嗯,这个建议反馈给相关同事了
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-10 09:40
黑曜石网络 发表于 2019-7-9 11:24
由于一些组件玩法,需要用到新增方块,不知道这块api要到什么时候开放呢

基岩版Add-ons中自定义方块的功能正在逐步完善,Mod SDK会围绕其增加接口,预计9月后会逐步外放相关接口。
作者: 瓜子解说moon    时间: 2019-7-10 11:01
启动器点击发布新资源按键无反应,网页上传编辑好icon等图片后无效果,并显示SCRIPT5002: SCRIPT5002: Function expected 等错误

作者: 伟^伟    时间: 2019-7-10 11:31
雾都漫游者 发表于 2019-7-8 09:53
self.CreateComponent(clientApi.GetLocalPlayerId(), "MineCraft", "model")
这里第一个参数要用对应的 ...

.....这是绑定到steve身上时候的代码  上面那段代码是可以成功绑定到人物骨骼的,  我绑定到生物身上的时候当然是引用的生物的entityid,换成生物entityid的时候直接无法获取到modelid
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-10 11:40
黑曜石网络 发表于 2019-7-9 17:45
请问PE手机测试端能否开放日志,现在没有日志调试非常不方便

http://mc.163.com/mcstudio/modapi/2-4.html
后续会支持的,到时候这个工具会支持显示手机测试端的日志
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-10 15:05
雾都漫游者 发表于 2019-7-10 11:40
http://mc.163.com/mcstudio/modapi/2-4.html
后续会支持的,到时候这个工具会支持显示手机测试端的日志

建议尽快支持,现在手机版版本已经1.11.4了,pc版还是1.9.1,开发工具版本不同,难免会有兼容问题
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-10 16:14
黑曜石网络 发表于 2019-7-10 15:05
建议尽快支持,现在手机版版本已经1.11.4了,pc版还是1.9.1,开发工具版本不同,难免会有兼容问题

https://mcdev.webapp.163.com/#/login

BE1.11.4的Mod PC开发包可以在我发的这个链接上登录后下载,下载前先Ctrl+F5刷新一下,避免因为缓存下载的是旧的
作者: 詹姆士果果4号    时间: 2019-7-10 19:01
好的呢
作者: 詹姆士果果4号    时间: 2019-7-10 19:11
请问mc studio什么时候更新
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-10 19:33
詹姆士果果4号 发表于 2019-7-10 19:11
请问mc studio什么时候更新

MC Studio一般1个月左右更新一次
作者: 小白纪元    时间: 2019-7-11 17:11
组件开发者:小白纪元
反馈详情:
上传组件后显示上传CDN审核服务器失败,且已经持续半个月了,不管是删掉组件重新编辑页面,还是重试上传审核都没用。
[attach]809892[/attach]

作者: 伟^伟    时间: 2019-7-15 15:34
第二版的moditem 把物品的auxValue改了2个item还是会叠加在一起 第一版的moditem不会
作者: 丿闪月—辰星    时间: 2019-7-15 17:55
文件包路径不能超过150个字符是什么意思?
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-15 19:19
丿闪月—辰星 发表于 2019-7-15 17:55
文件包路径不能超过150个字符是什么意思?

当路径字符过多时,游戏内资源加载会出现问题,所以会有这个限制。
可以适当缩减路径深度、文件夹/文件名字长度来避免这个问题
作者: 接棍君~塔旗    时间: 2019-7-15 19:42
文件包路径不能超过85个字符
作者: 接棍君~塔旗    时间: 2019-7-15 19:43
文件包路径不能超过85个字符

什么问题,我改; 6次了D:\NOYWI4SV5J@`M2{KTAY}QVS.png
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-16 09:40
接棍君~塔旗 发表于 2019-7-15 19:43
文件包路径不能超过85个字符

什么问题,我改; 6次了

当路径字符过多时,游戏内资源加载会出现问题,所以会有这个限制。
PC组件限制是85个字符,PE组件是150个字符
可以适当缩减路径深度、文件夹/文件名字长度来避免这个问题。
如果修改后还是不行,可以把你的文件结构发出来看看
作者: 伟^伟    时间: 2019-7-17 15:54
今天更新1.14api 不知道注册新的moditem是否还需要继续用append还是直接注册即可 是否还是会冲突,上次说新版本会修复 更新内容里面并没有提及
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-17 16:11
伟^伟 发表于 2019-7-17 15:54
今天更新1.14api 不知道注册新的moditem是否还需要继续用append还是直接注册即可 是否还是会冲突,上次说新 ...

用=直接赋值就可以,就是你说的直接注册的方式
作者: 黄铮2007    时间: 2019-7-17 19:43
打开时总会卡顿
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-18 11:31
用modapi生成出来的物品无法和原版物品合并且无法使用配方提示进行合成


作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-19 10:44
黑曜石网络 发表于 2019-7-18 11:31
用modapi生成出来的物品无法和原版物品合并且无法使用配方提示进行合成

谢谢反馈,确定有这个问题,已经着手修复了。
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-19 16:16
#获取物品信息
comp = CreateComponent(entityId, 'Minecraft', 'item')#指定playerId获取物品
comp.offHandItem #左手物品
comp.carriedItem #右手物品
slotData = GetCompData(comp, "item", "get_item_in_inventory_with_slot",         playerId, slotPos) #获取玩家背包中指定位置的物品
&03;
#设置指定槽位物品数量
#[(slotPos, num)]
customComp.invItemNum = [(1,4)]

该API将物品设置为0后第一次服务端和客户端未同步,导致要点一下被设置掉的背包物品才会消失
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-19 16:44



SetSize不起作用,直接在ui定义文件里修改label的size也不起作用
但是label的font_size有作用

作者: YUXUANYUXUAN    时间: 2019-7-20 16:55
反馈人:宇轩yuxuan
进入c++作品的时候特别慢,本地载入的加载出来白屏
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-22 09:34
YUXUANYUXUAN 发表于 2019-7-20 16:55
反馈人:宇轩yuxuan
进入c++作品的时候特别慢,本地载入的加载出来白屏

是在MC Studio中测试C++作品时很慢吗,这是因为首次“测试”时会下载最新的基岩版包体进行测试,之后再测试速度就会快很多。
有白屏问题的作品,可以发给开发者群的管理员,我们会检查具体原因。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-22 15:17
黑曜石网络 发表于 2019-7-19 16:16
该API将物品设置为0后第一次服务端和客户端未同步,导致要点一下被设置掉的背包物品才会消失

确认存在该问题,谢谢反馈,下个版本将会修复。
作者: 伟^伟    时间: 2019-7-22 20:21
雾都漫游者 发表于 2019-7-8 14:24
这个可以在material中配置blend状态来实现,不过所有的自定义模型都会受影响,可能会有渲染错乱的表现

后续是没有打算真正的引入mesh模型的阿尔法通道吗
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-23 11:34
黑曜石网络 发表于 2019-7-19 16:44
SetSize不起作用,直接在ui定义文件里修改label的size也不起作用
但是label的font_size有作用

label的font_size的作用是Label中的默认字体大小,取值有限[small normal large];
SetSize是对Label的控件大小的设置;
如果需要设置Label中字体大小,需要使用接口SetTextFontSize。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-23 11:44
伟^伟 发表于 2019-7-22 20:21
后续是没有打算真正的引入mesh模型的阿尔法通道吗

有这个计划的,但是短期内优先级还比较低
作者: 伟^伟    时间: 2019-7-23 12:14
[attach]833430[/attach][attach]833428[/attach][attach]833429[/attach]爆炸组件突然不好用了,这什么情况为

作者: 伟^伟    时间: 2019-7-23 13:44
伟^伟 发表于 2019-7-23 12:14
爆炸组件突然不好用了,这什么情况为

撤回...
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-23 13:46
雾都漫游者 发表于 2019-7-23 11:34
label的font_size的作用是Label中的默认字体大小,取值有限[small normal large];
SetSize是对Label的 ...

该方法文档里并未标注出,希望能补全
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-23 14:47
黑曜石网络 发表于 2019-7-23 13:46
该方法文档里并未标注出,希望能补全

嗯,会对这部分文档进行完善
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-23 16:27
ui的组件莫名奇妙绑定python回调以后会闪退控制台没有任何有价值的反馈信息..这里是崩溃的dump[attach]833810[/attach]





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