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标题: 开发者需求建议收集(仅作者和开发组可见) [打印本页]

作者: 匿名    时间: 2019-7-25 17:39
标题: 开发者需求建议收集(仅作者和开发组可见)

开发者需求建议收集帖


是否觉得自己有着很多创意,但做的时候却发现没有想要的功能!

那么就在这里回帖,告知开发组你想要的新功能和新接口,开发组将即时反馈是否能够支持以及支持的时间。


新需求涉及范围:

Mod SDK/Apollo/MC Studio


反馈格式:

反馈人:组件开发者/服主

需求描述:功能描述 / 接口描述,越详细越好,如果涉及画面效果,请附上截图。

应用场景:将在什么样的玩法/组件中用到这个功能,简略描述即可,方便开发组判断需求的紧迫程度。


示例:

反馈人:组件开发者

需求描述:支持判断某个生物是否在另外一个生物的可视区域内

应用场景:捉迷藏玩法中判断NPC是否发现了另外一个NPC时需要用到该功能。



问卷反馈:点击这里


作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-25 17:50
试试权限
作者: sevenstars    时间: 2019-7-25 18:03
本帖最后由 sevenstars 于 2019-7-25 18:40 编辑

问题已解决
作者: crazyooooo    时间: 2019-7-25 18:04
反馈人:组件开发者
需求描述:支持新增铠甲——即头盔/胸甲之类的东西;
应用场景:方便Mod增加新的系列装备供玩家选择.

作者: Torrekie    时间: 2019-7-25 18:07
反馈人:组件开发者Torrekie
需求描述:适用于OS X的MC Studio/Mod SDK
应用场景:平常操作环境在Mac,如果切换到Windows非常不便操作,希望能够提供macOS版本

作者: 黑曜石网络    时间: 2019-7-25 18:16
反馈人:黑曜石工作室
需求描述:需要customComp.blockToAdd的详细用法
应用场景:工作室旗下的工业类组件,玩家对于矿物及机器使用自定义生物生成意见很大,总评分3.8。其中涉及自定义方块的差评占了90%以上。
作者: crazyooooo    时间: 2019-7-26 12:03
反馈人:组件开发者
需求描述:可新增世界,以及允许将新制作方块/怪物等加入新世界的生成器中.
应用场景:方便开发类似电脑火爆的工业/暮色森林/以太2等大规模新内容Mod.以极大程度的丰富玩家的生存模式玩法
作者: Minehero-境界    时间: 2019-7-26 12:52
反馈人:组件开发者
需求描述:使用ModSDK来呼叫行为包内事先定义的生物事件
应用场景:
    举例1:BOSS生物配合ModSDK的生物受伤事件,可以在不同的血量由modsdk触发生物事件,改变攻击形态
    举例2:目前还有很多原版行为包的component组件没有开放接口,因此利用ModSDK根据生物的某些特征改变来触发预先设定好的生物事件,这些事件里提前放好行为组,可以弥补一定的这方面的短板
    举例3:这个在国际版script里已经集成并且被绝大多数开发者拥护,具有很强的效应
作者: Minehero-境界    时间: 2019-7-27 10:21
反馈人:组件开发者
需求描述:希望ModSDK的UI层能够开放动态播放微软原生UI的动画格式的功能
应用场景:
    举例1:在游戏界面添加一个段数HUD,每击中生物一次,段数HUD的数字会有一个变化的动画。就像在After Effect处理的那样,渐进变大再恢复原样
    举例2:微软原生的动画UI包括——alpha(透明度动画)、flipbook(UV动画)、size(缩放动画)、offset(偏移动画)
作者: 小可菌1    时间: 2019-7-28 00:12
反馈人:LeWorld
需求描述:你们给的SDK不好用
应用场景:你们给的SDK没有什么实质作用
应该加一点有实质作用的
比如添加物品,合成这些函数怎么写
而不是给我们高级的
基础的让我们自己探索
然后探索半天探索不出来
作者: 新的测试    时间: 2019-7-29 09:43
希望能够增加更多的NBT相关的接口。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-7-29 09:47
新的测试 发表于 2019-7-29 09:43
希望能够增加更多的NBT相关的接口。

会逐步增加相关的接口(test)
作者: 66775    时间: 2019-7-29 21:07
1.获取/设置buff信息        根据id,获取或者设置玩家/生物身上有哪些buff,buff等级是多少,持续时间是多少

反馈人:甜柠檬工作室
作者: 隔壁老饭    时间: 2019-7-31 06:33
压缩文件中,只能含有一个顶级目录什么意思,需要怎么压缩
作者: 青夜未岚    时间: 2019-8-4 15:43
反馈人:青枫
需求描述:获取玩家周围一定范围内的Item Entity的具体信息,以及销毁Item Entity的功能
应用场景:根据获取到的信息,为玩家提供自动拾取的功能
作者: gelanpaerzi    时间: 2019-8-5 10:40
如何申请公众号

作者: gelanpaerzi    时间: 2019-8-5 13:12
gelanpaerzi 发表于 2019-8-5 10:40
如何申请公众号

谢谢,我去尝试一下
作者: 情何以堪WZA    时间: 2019-8-6 09:34
建议加入地图查看功能,加入皮肤制作器,材质制作器,增加PC和PE存档转换功能
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-8-7 12:03
既然都开放氧气,血量的api了,为什么不开放下饥饿值呢,有了饥饿值才能做更多的食物。
作者: Minehero-境界    时间: 2019-8-11 21:55
反馈人:组件开发者
需求描述:使用ModSDK中的name组件设置玩家的命名牌名称
应用场景:
    举例:未来联机大厅可以给予玩家显示头顶名称自定义,作为一个收费道具的内容。目前似乎是只能设置生物名称而不能设置玩家名称,即使把玩家行为包默认不允许修改命名牌名字设置为允许,ModSDK中的方法也不奏效。这是比较小的改动所以希望官方能够尽快支持,我们保证不会滥用的。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-8-12 12:02
Minehero-境界 发表于 2019-8-11 21:55
反馈人:组件开发者
需求描述:使用ModSDK中的name组件设置玩家的命名牌名称
应用场景:

头顶名称自定义是指玩家可以修改自己在这个联机大厅玩法中头顶的名字吗?
比如本来名字叫“小南”,玩家可以把名字从“小南”改成“小北”?
作者: sdfgvuihjrwdsf    时间: 2019-8-19 19:56
能否出一下ModUI入门教程,何时出
作者: Minehero-境界    时间: 2019-8-26 13:05
反馈人:组件开发者
需求描述:使用ModSDK中生成微软原生的自定义生物,同时在engineType组件添加identifier的属性返回生物的唯一名称域
应用场景:
    希望在下个版本时,自定义生物生成可以直接使用自己的名称域,例如"minehero:dinosaur",而不是贵司自己的"minecraft:mod{modId:entityId}"这个格式。因为现在生成自定义生物时,行为包格式必须写为"fomat_version: 1.2.0",在下个版本来的时候这里都要写"1.12.0"了。如果继续使用旧有的格式,一些新开放的注册在行为包的功能也没法使用(例如entity event)。
    除此之外,希望能通过类似engineType.identifier来获得生物的唯一名称域,这样子就可以不用重复造轮子说,判断这个是不是自定义生物时,还需要做额外的步骤来返回这个生物的唯一名称域了,这样子原版生物也返回字符串名称域,自定义生物也返回字符串名称域,我们这边自己判断,或者modsdk这里把生物枚举改成字符串的值,就可以了,是极好的措施。
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-8-26 16:32
Minehero-境界 发表于 2019-8-26 13:05
反馈人:组件开发者
需求描述:使用ModSDK中生成微软原生的自定义生物,同时在engineType组件添加identifi ...

下一个大版本(大概在10月初)会支持
作者: 无为心天    时间: 2019-8-27 00:02
可以增加类似虚拟ui的组件吗,,
比如可以在一个位置创建一个ui,任何人都可以看见,可以显示信息,可以定义这个信息版的布局等,

或者是一个按钮,点击按钮可以向玩家传达事件



作者: 无为心天    时间: 2019-8-28 10:40
无为心天 发表于 2019-8-27 00:02
可以增加类似虚拟ui的组件吗,,
比如可以在一个位置创建一个ui,任何人都可以看见,可以显示信息,可以定 ...

是的
作者: Minehero-境界    时间: 2019-8-28 11:28
反馈人:组件开发者
需求描述:对接国际版的物品获取事件、物品丢弃事件、装备护甲事件、物品使用事件、生物行为变更事件,加入进ModSDK当中。
应用场景:
    国际版的物品获取事件,返回5个数据,{获得物品的生物(类型为生物ID)、物品(类型为物品字典)、获得的途径(重点:我获得物品可能是通过捡起、可能是通过村民交易等等,类型为字符串)、获得的数量(类型为int)、给予者(如果有的话,例如:玩家和村民交易,玩家获得物品,村民是给予者)}。国际版的物品丢弃事件,返回两个数据,{丢东西的生物,丢的东西的字典},国际版装备护甲事件,返回3个数据,{装备的玩家,装备在哪个槽,装备的物品字典},国际版的物品使用事件,{使用物品的生物,使用的方法(重点:我使用物品可能是吃,可能是使用药水等等,类型为字符串),使用的物品(类型为字典)},国际版生物行为变动事件,返回两个数据{生物行为变动的生物,造成生物行为变动的、在行为包里预设好的事件,或者是脚本层触发生物行为暴力预设好的事件}。
    以上是我看到的国际版非常有用的事件,对开发者都是极大的便利,希望能够帮助到开花组的各位。
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-8-28 17:29
多人联机玩法需要支持人数限制,游戏结束后能开放第三方的退出游戏接口,以及人不满无法开始游戏的接口,还有就是房主那边最好能够提供相关api,例如判断谁是房主,房主是否启动了游戏等等

作者: crazyooooo    时间: 2019-8-29 12:46
反馈人:组件开发者
需求描述:api可以更改原版史蒂夫的模型.以及可以将特效绑定到原版史蒂夫上
应用场景:玩家需求动作优化组件(这样可以给史蒂夫加上奔跑,跳跃,攀爬等动作.)以及希望组件能不更改模型直接在原版皮肤上更改.

作者: crazyooooo    时间: 2019-8-29 16:31
反馈人:组件开发者
需求描述:增加方块属性的自定义方块(可以自定义属性,比如可否熔炉烧,烧了出对应的物品).并且可以堆叠上去.破坏了能像钻石矿一样直接掉落成品矿物.
应用场景:新的玩法Mod需要用到这一特性,方便我们做出新增世界玩法的Mod.
作者: 杳杳无期    时间: 2019-8-30 19:04
想要获得人身上的效果的接口,effect组件
作者: Minehero-境界    时间: 2019-8-30 20:30
反馈人:组件开发者
需求描述:监听ModSDK的ServerSpawnMobEvent时,希望返回值中包含生物所处于的dimensionId。
应用场景:
    以失落纪元为例,可以借此来做拟态的新生物维度。若生成的生物是失落纪元自定义生物且在主世界,则取消生成。若它出生在镜面世界,则放行。这样玩家在主世界看不到恐龙,但是通过某些媒介去往同样是主世界生态规则的镜面世界时,可以遇到新的生物,让玩家体验性提高很多,并且实现应该也不会很为难开发组。如果能在10月初的版本上线,是极好的。
作者: crazyooooo    时间: 2019-9-3 15:13
反馈人:组件开发者
需求描述:允许新增一些作物,并且该作物可以种植在土地上就像鲜花和农作物一样.有原版的特性.但是收获的物品/可以骨粉之外的自定义物品加速/可以开启或关闭骨粉生长等允许各种自定义内容..
应用场景:新增新的农场和农作物系统.
作者: crazyooooo    时间: 2019-9-4 10:06
反馈人:组件开发者
需求描述:手机端无法识别掉落物,判断掉落物是什么
应用场景:帮助玩家快速收集掉落物并整理,支持玩家选择什么拾取 什么不拾取.

作者: 66775    时间: 2019-9-4 21:03
异世界的地图种子问题,现在的异世界是以主世界为范本制作的,我们尝试用自定义建筑地形生成的方式以代码写入新地形,但是效率很慢,而且玩家会很卡,请问什么时候会支持异世界(其他维度)自定义地图种子呢?
反馈人:甜柠檬工作室
作者: Dr.JIN    时间: 2019-9-5 13:54
反馈人:组件开发者&服主
需求描述:MCStudio能否支持团队成员账号登陆进行团队产品的开发与调试
应用场景:我团队现有开发人员8人,策划2人,测试人员2人,地图和特效设计人员2名,大家需要对一个产品进行协作,并且每位开发人员需要登陆编辑器测试,希望官方能够将这个需求列入后续更新计划,未来为团队协作提供更好的支持,方便专业开发团队能够创作更好的内容,谢谢
作者: crazyooooo    时间: 2019-9-7 14:14
本帖最后由 crazyooooo 于 2019-9-7 14:29 编辑

反馈人:组件开发者
需求描述:允许开发者自定义Mod加载顺序.增加Mod加载优先级配置(较为重要的功能)
应用场景:进行Mod和Mod之间的联动时,很难控制好各个Mod的加载顺序.这样会出现问题.希望可以增加配置Mod加载顺序的功能.以便开发者进行Mod与Mod之间的联动.将来也能方便一些开发者去开发一些前置Mod以协助其他开发者开发内容.例如Mod的加载顺序在代码中以数字写明.例如从(1 到 1000).如果开发了一个前置Mod。则设置为1,那么这个Mod一定会比设置优先级为2的Mod先加载.以此让Mod与Mod之间的配合更不容易出现问题.
为了安全性考虑,可以这样设计.
优先度(1-10)[最高级,仅支持网易自研的Mod设置 或 开发者特殊要求的mod在说明功能后由网易审核员在后台更改优先度]
优先度(10-1000)[支持开发者自己设定的优先度级别]
当2个mod设定的优先度一样时则随机先加载其中一个.



作者: yeyixiao    时间: 2019-9-8 07:23
不支持基岩版,不支持js
作者: 海胆啾啾    时间: 2019-9-10 08:34
什么时候能取消玩家受到的重力,和自定义装备呢??   还有在安卓测试端怎么触发使用自定义物品,电脑开发的时候右键就能触发
作者: 海胆啾啾    时间: 2019-9-10 19:35
海胆啾啾 发表于 2019-9-10 08:34
什么时候能取消玩家受到的重力,和自定义装备呢??   还有在安卓测试端怎么触发使用自定义物品,电脑开发 ...

是的, 我在安卓测试端不知道该如何触发OnModItemUseServerEvent,单击和长按都是凿地板
作者: crazyooooo    时间: 2019-9-11 10:44
@雾都漫游者 Mod的依赖顺序可以的

作者: 海胆啾啾    时间: 2019-9-11 19:39
反馈人:组件开发者
需求描述:生物的状态, 例如行走, 苦力怕爆炸
应用场景:声音字幕
作者: 海胆啾啾    时间: 2019-9-12 14:13
海胆啾啾 发表于 2019-9-11 19:39
反馈人:组件开发者
需求描述:生物的状态, 例如行走, 苦力怕爆炸
应用场景:声音字幕

这些不是都属于状态吗, 最好包括发出声音时
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-9-12 15:23
本帖最后由 黑曜石网络 于 2019-9-14 01:39 编辑

1、部分ui被原版方向键所遮挡,无法将自定义ui设置于顶层,后续能否支持呢
2、我们查询到微软官方使用的ui的位置坐标都精确到了小数点后面5位,后续能否开放可视化的ui位置设置工具呢
3、现在已经可以修改熔炉燃烧的物品了,但只限于原版物品,后续能否加入自定义物品的设置呢
4、向量目前只能用于玩家,后续能否支持生物呢,这样的话就能更加方便的做一些飞行类生物了
5、我们目前做的一个玩法需要玩家在夜晚无法睡觉,后续能够提供床的交互api吗
6、现在已经有了自定义的盔甲,自定义武器后续有计划开放吗
7、关于弹射物后期能够增加更多的自定义内容吗
8、变更玩家模型的组件,能否提供手持物品显示坐标设置呢,现在只要修改玩家模型,玩家手持物品显示的位置就会错位


作者: 海胆啾啾    时间: 2019-9-14 22:11
能公布一下actorMotion方向向量的大小或者公式吗
作者: whyope333    时间: 2019-9-15 23:37
反馈人:组件开发者
需求描述:lv组件只能获取玩家等级却不能设置
应用场景:在自定义新的操作工具时需要消耗玩家的经验值(等级)来达到平衡游戏体验的目的

作者: crazyooooo    时间: 2019-9-17 11:17
反馈人:组件开发者
需求描述:让玩家的第一人称和第三人称的镜头均可以由我们设定摄像机位置
应用场景:在做组件的时候可以做出电影一样的视角切换风格,以及做出变身类组件时可以让玩家更有代入感(变身成巨人时则视角会出现在很高的地方向下看之类的.)。

作者: 黑曜石网络    时间: 2019-9-18 11:29
黑曜石网络 发表于 2019-9-12 15:23
1、部分ui被原版方向键所遮挡,无法将自定义ui设置于顶层,后续能否支持呢
2、我们查询到微软官方使用的ui ...

第七条指的是,能不能直接新建新的弹射物,设置弹射物的距离,攻击及伤害
作者: crazyooooo    时间: 2019-9-19 17:37
本帖最后由 crazyooooo 于 2019-9-19 17:40 编辑

反馈人:组件开发者
需求描述:可新增全新采集工具/弓箭/弩,工具可以设定使用耐久和破坏方块的速度.就和原版的工具一样.弓和弩则可以发射原版的箭矢,伤害则可由我们定义.
应用场景:研制扩展玩法需要给玩家多套新的工具以满足玩家的使用需求.
作者: crazyooooo    时间: 2019-9-20 17:23
本帖最后由 crazyooooo 于 2019-9-20 17:34 编辑

--
作者: crazyooooo    时间: 2019-10-10 16:17
请问最新推出的Mod开发文档是否有支持自定义方块、装备、作物呢?
作者: crazyooooo    时间: 2019-10-11 11:05
反馈人:组件开发者
需求描述:大数据分析
应用场景:不知道游戏客户端在研发的时候有没有记载相关的数据,比如说玩家点击的事件,玩家浏览的事件等等.如果有的话希望可以开放一部分不敏感的数据供开发者分析.
如果发布一个组件能获得——玩家的点击量、玩家从什么渠道进入的Mod页面(比如说关键词搜索、banner点击、朋友分享之类的数据)、玩家是否查看视频、在页面的停留时长等等.通过这些数据开发者就能分析出来自己组件的哪些东西是可以加强的,哪些东西是不必要介绍的。也可以分析出来自己的商品转换率从而提供给玩家更愿意消费的商品。
我们不太清楚这个功能是否复杂,也不太清楚其他开发者会不会有所需要,所以仅仅是建议~
作者: crazyooooo    时间: 2019-10-14 09:24
反馈人:组件开发者
需求描述:调用手机的震动功能
应用场景:在进行一些打击功能时,希望能带给玩家震动反馈以增强玩家的打击感.
作者: crazyooooo    时间: 2019-10-18 10:58
反馈人:组件开发者
需求描述:为开发者提供工单系统
应用场景:
当前会出现许多用户因为自己不会使用MOD等东西,从而认为所购买组件为无效组件的情况.但通常这样的玩家也不会联系开发者寻求帮助.
不仅仅浪费了钱,还因此会影响玩家对平台、对开发者的信任.
因此我建议平台在游戏客户端的以下位置中增加一个"反馈"按钮.玩家点击反馈按钮之后则会出现以下信息:[attach]918827[/attach][attach]918828[/attach]
当玩家提交了表格之后,开发者将在后台收到玩家提交的工单,并且开发者可以针对性的对其进行回复
回复后玩家会在显眼位置收到通知.这个系统不仅会减轻平台客户服务的压力.也能更好的让开发者指导玩家进行使用.

作者: 黑曜石网络    时间: 2019-10-18 16:45
因为涉及到RPG一块的制作,为了符合玩法风格,血量和饥饿值需要自己制作ui,后续能够支持单独屏蔽原版血量等ui吗
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-10-21 18:40
目前自定义方块在网易已经支持了,但是和modapi兼容还不是很好,目前有问题的是如下几点。
1、自定义方块的数字id,modapi在获取的时候无法和字符串id对应。最好能像实体一样可以通过字符串设置方块,然后返回方块数字Id
2、无法直接空手与自定义方块交互
3、自定义方块战利品表无法指定mod物品掉落


以下是其他建议:
1、合成表无法合成多个mod物品,就比如说9个铁锭可以合成1个mod物品,但是一个mod物品不能通过合成表来分解为个铁锭。

作者: 黑曜石网络    时间: 2019-10-23 14:57
自定义方块后续会支持extraId吗?
作者: crazyooooo    时间: 2019-10-23 17:54
反馈人:组件开发者
需求描述:关于玩家的向量和生物的向量
应用场景:关于{actorMotion}的这个接口,希望这个接口可以在玩家骑坐骑的状态下生效.另外也希望这个向量的功能也能添加到生物、坐骑上。
作者: MI4C_163    时间: 2019-10-24 16:37
反馈人:组件开发者
需求描述:根据ID和子ID(方块ID、物品ID、生物ID)获取对应的名称,例如:id 1,data 0 获取到的方块名称为“石头”,而 id 1,data 1获取到的方块名称为“花岗岩”。(在其他mod注册时,也应该加入对应的名称,这样才能做到适配?)
应用场景:可以方便的查看原版/mod的方块/物品/生物的名字,方便玩家更好的熟悉新环境
作者: crazyooooo    时间: 2019-10-25 11:30
本帖最后由 crazyooooo 于 2019-10-25 12:51 编辑

反馈人:组件开发者
需求描述:增加MOD前置组件,以及增加客户端自动安装前置组件的功能
应用场景:在开发MOD的过程中,我们发现了许许多多的功能在不同的组件是会重复用到的,这种重复的功能完全可以写成一个前置引擎从而提升MOD的开发效率。不仅如此,一个优质的前置引擎甚至可以帮助其他开发者快速的入手开发高难度的MOD(PC端有许多知名的MOD都是依靠广泛传播的前置MOD开发的)。所以我们认为前置MOD的引入比较有必要。但是如果是由玩家手动装载的话,会出现和当前‘实验玩法‘下Addon同样的情况——玩家不会用却把问题怪在开发者和平台上。 所以为了考虑到一些玩家不会使用,不看详情页的情况。建议这种前置MOD可以变成强制装载的——如果玩家没有装载前置MOD,会在点击开启世界的时候弹出“你的MOD"xxxxx"需要前置MOD"xxxxx",你当前的世界没有安装,请点击确认安装该前置MOD。.”
在将来开发者的社区越来越庞大时,平台方甚至可以开发专业的前置引擎以帮助新开发者直接能制作高难度,高复杂度,高完成度的组件。从而让PE的社区逐渐像PC的社区一样繁荣。

作者: 黑曜石网络    时间: 2019-10-28 14:44
黑曜石网络 发表于 2019-10-23 14:57
自定义方块后续会支持extraId吗?

我们目前正在做的工业,机器使用了自定义方块,会在方块内保存电量及物品转换数据。由于不支持extraid,只能将其保存在世界中并记录对应坐标,会有有一定程度卡顿和不方便。
作者: 海胆啾啾    时间: 2019-10-29 22:47
有方法能实现从一个mod中调用另一个mod的函数吗,实现mod接入完成类似适配不同mod的自定义物品功能
作者: GForceLegend    时间: 2019-11-10 11:38
反馈人:GForeceLegend
需求描述:在有特定前置组件的情况下启用另一个资源包,在没有该前置组件的情况下启用默认资源包,最好可以设置多个前置组件并设置其优先级排序
应用场景:在启用了Wisdom光影的情况下启用PBR自发光贴图以获得更好的视觉体验,在没有启用Wisdom光影时启用Optifine自发光贴图以提升效果兼容性;或者在开启Optifine的情况下启用Optifine自定义实体模型(有时需要改变原版生物贴图的排版),未开启Optifine时使用原版生物贴图排版
作者: crazyooooo    时间: 2019-11-14 09:09
反馈人:组件开发者
需求描述:自定义物品堆叠上限
应用场景:向玩家提供可以无限堆叠物品的背包.或为玩家提供增加常用物品的堆叠上限的MOD
作者: 黑曜石网络    时间: 2019-11-18 14:44
[attach]932100[/attach]
作者: 无为心天    时间: 2019-11-21 12:37
能否增加一个方块更改的服务器事件,,就是任何方块发生变化就通知,因为游戏里面,有很多操作会导致方块发生变化,现有的事件无法通知到,

比如玩家从高处落地踩到耕地会变成泥土,比如骨粉导致植物生长,比如堆肥桶,炼药锅等,
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-11-22 09:52
无为心天 发表于 2019-11-21 12:37
能否增加一个方块更改的服务器事件,,就是任何方块发生变化就通知,因为游戏里面,有很多操作会导致方块发 ...

通讯的信息太多太频繁,会导致游戏变卡哦。这个功能你想用在什么情况下呢?
作者: 无为心天    时间: 2019-11-24 10:56
无为心天 发表于 2019-11-21 12:37
能否增加一个方块更改的服务器事件,,就是任何方块发生变化就通知,因为游戏里面,有很多操作会导致方块发 ...

比如我想在任何情况下,玩家都只能破坏或者放置指定方块,原版的冒险模式下,仍然会有许多方块可以被改变,单纯拦截实体放置和破坏方块,是不够的,因为会有很多事件会改变方块无法监测到,

知道会有非常频繁的事件,但可以分类检测和广播。
如果可以检测到所有方块的更改事件,做很多功能就变得简单,
这个事件应该也可以在客户端检测,这样就可以减少一些服务器端的压力

比如我需要做一个探测方块功能,需要每帧更新玩家周围指定方块的数量,如果每帧扫描方块,范围超过10立方,基本服务器就无法承受,如果有方块更改事件,只需要扫描一次,方法更改时自动更新就可以了,性能和扫描范围可以提升n倍。

比如我要检测任意植物的生长事件,这个基本就无法通过扫描来检测了,这个就非常需要这个事件

另外像水流,众所周知的小学生卡服的方法,就是在高山上放置一个水方块,这样会导致大范围的水流,这种也不方便来检测

综合起来,主要就是检测ServerEntityTryPlaceBlockEvent和ServerPlayerTryDestroyBlockEvent事件无法检测的方块更改事件,,
其中主要包含了游戏随机刻更新的方块事件,如植物生长,水流岩浆流更新,还有玩家操作导致的方块更改,如各种开关事件(开关门,活版门,拉杆,按钮等)
作者: 无为心天    时间: 2019-11-24 11:02
无为心天 发表于 2019-11-21 12:37
能否增加一个方块更改的服务器事件,,就是任何方块发生变化就通知,因为游戏里面,有很多操作会导致方块发 ...

比如我想在任何情况下,玩家都只能破坏或者放置指定方块,原版的冒险模式下,仍然会有许多方块可以被改变,单纯拦截实体放置和破坏方块,是不够的,因为会有很多事件会改变方块无法监测到,

知道会有非常频繁的事件,但可以分类检测和广播。
如果可以检测到所有方块的更改事件,做很多功能就变得简单,
这个事件应该也可以在客户端检测,这样就可以减少一些服务器端的压力

比如我需要做一个探测方块功能,需要每帧更新玩家周围指定方块的数量,如果每帧扫描方块,范围超过10立方,基本服务器就无法承受,如果有方块更改事件,只需要扫描一次,方法更改时自动更新就可以了,性能和扫描范围可以提升n倍。

比如我要检测任意植物的生长事件,这个基本就无法通过扫描来检测了,这个就非常需要这个事件

另外像水流,众所周知的小学生卡服的方法,就是在高山上放置一个水方块,这样会导致大范围的水流,这种也不方便来检测

综合起来,主要就是检测ServerEntityTryPlaceBlockEvent和ServerPlayerTryDestroyBlockEvent事件无法检测的方块更改事件,,
  其中主要包含了
    游戏随机刻更新的方块事件,如(植物生长,水流岩浆流更新),
    玩家操作导致的方块开关,如各种开关事件(开关门,活版门,拉杆,按钮等)
    玩家操作导致的方块状态变化,(如堆肥桶,炼药锅,酿造台等)
    玩家操作导致的容器方块数据变化,(比如领地系统中,禁止玩家拿别人领地里箱子的物品,酿造台里面的药水)
    甚至红石器件的变化,用于限制红石器件的运行等

作者: crazyooooo    时间: 2019-12-3 11:41
反馈人:组件开发者
需求描述:游戏原生UI的调用
应用场景:能调用游戏原生的UI例如(箱子的UI、工作台、末影箱、铁砧、木牌)等,可以直接调用这些UI用来做MOD。就像PC一样,通过调用这些UI来完成各种各样的插件、mod。当然,调用的UI不与原生的UI冲共用。
作者: 海胆啾啾    时间: 2019-12-10 15:28
希望可以获取EntityType 64物品代表的itemId及count等item信息
作者: Middeid    时间: 2019-12-13 16:37
有一个核心的问题,不想被别人看到来这里问,在更新1.16版本后,玩家皮肤渲染的material是否被更改?如果是那么更改后的material是什么,现在面临全部开发者的发光皮肤将在新版失效的严峻问题,但是排查到是玩家渲染的material被改了而束手无策
作者: Middeid    时间: 2019-12-16 16:57
Middeid 发表于 2019-12-13 16:37
有一个核心的问题,不想被别人看到来这里问,在更新1.16版本后,玩家皮肤渲染的material是否被更改?如果是 ...

4627434917717182353
作者: 浅海风鱼    时间: 2019-12-16 22:19
反馈人:组件开发者 需求描述:DamageEvent里的damage是否可以修改为float类型 应用场景:我做的天赋插件,涉及百分比加成攻击,只能传入int的话,玩家体验方面影响较大
作者: sevenstars    时间: 2019-12-19 22:07
mesh模型虽然精细但是需要maya,对游戏性能占用也高。希望能支持绑定微软json模型
作者: sevenstars    时间: 2019-12-20 22:19
我需要替换玩家的游戏内模型,但目前的modapi不支持微软原生模型文件,只支持mesh模型。
希望modapi能支持微软格式的模型,且能够根据animation_controllers里的json文件控制其动画
作者: 雾都漫游者    时间: 2019-12-23 15:10
sevenstars 发表于 2019-12-20 22:19
我需要替换玩家的游戏内模型,但目前的modapi不支持微软原生模型文件,只支持mesh模型。
希望modapi能支持 ...

谢谢反馈,我们会研究是否能够支持这个需求
作者: crazyooooo    时间: 2019-12-23 17:25
反馈人:组件开发者
需求描述:隐藏玩家的游戏ID
应用场景:在开发一些变身类、躲藏类的mod/玩法时,无法消除到玩家头上的名字会导致游戏代入感、体验感大打折扣.增加隐藏名字的设定可以有更好的游戏体验
作者: 浅海风鱼    时间: 2019-12-24 10:15
反馈人:组件开发者 需求描述:可不可以给事件增加个优先级执行 应用场景:我的组件damage事件执行在一些也修改damage的事件前面,貌似会造成我的组件伤害就没有加成
作者: 艾克丶艾达    时间: 2019-12-24 16:20
【关于目标选择器算法】

    我在做一些技能或功能的开发时,经常会遇到目标选择算法,对某个区域的实体目标进行筛选。
    涉及到实体种类过滤(比如是否玩家、是否怪物等等)、相对方向过滤(比如是否在玩家的前、后、上面或下面等等)、选区形状筛选(球星选区、追星选区、圆柱形选区等等)及其形状参数、实体的选择来源(攻击玩家、受到玩家攻击、玩家看着的、玩家点击的等等)……
    在这里面有时还掺杂着坐标阵列算法(环状阵列:角度步进、环形圈数;矩形阵列:长宽高;线性阵列:分割数或步进长度;等等)……

    最开始只是单纯的临时使用做了一堆函数,后来为了方便使用就整理成基于玩家的自定义组件,再后来遇到新的需求就向组件内添加新的算法,现在搞得有些庞大并且乱糟糟的但是勉强还能用。

    如果 modApi 能提供这类目标选择算法的话那就太好了。
作者: 艾克丶艾达    时间: 2019-12-30 22:54
    粒子、序列帧和序列帧特效的角度,如果使用绑定实体方式,并直接将玩家或实体的 rotComp.rot 附上去时,当玩家或实体角度发生旋转,该效果会乱转,并不会随着实体或玩家的朝向角度改变;
    经实验,粒子、序列帧和序列帧特效的角度采用三轴欧拉角,而 rocComp.rot 的角度及 GetDirFromRot() 获得的三轴角度向量,需要经过转换算法才能加进去。

    希望算法可以内置,或提供额外欧拉角转换api以降低开发难度
作者: 好嗨哦江东    时间: 2020-1-2 13:03
反馈人:宇宇
需求描述:支持判断一个生物是否在另一个生物的视角
应用场景:在scp收容失效的站点里制作scp-173
作者: 探学者    时间: 2020-1-12 11:21
反馈人:组件开发者
需求描述:获取实体的速度
应用场景:ADDON想开发一个类似闪电侠的高速状态攻击技能。
作者: Minehero-境界    时间: 2020-1-17 18:24
反馈人:组件开发者
需求描述:通过链接addon中的原生json模型来作为ui的paperdoll控件的模型来源
应用场景:
    举例:以失落纪元为例,我们希望为玩家提供一个指南手则,里面包含所有恐龙的角色形象。目前paperdoll控件只支持使用3dsmax的工业模型,期待未来可以直接吃进原生模型,提高开发效率。
作者: 探学者    时间: 2020-1-17 23:26
探学者 发表于 2020-1-12 11:21
反馈人:组件开发者
需求描述:获取实体的速度
应用场景:ADDON想开发一个类似闪电侠的高速状态攻击技能。

嗯。。那我还是先慢慢学习吧。。
作者: 晴天流鼻涕    时间: 2020-1-18 15:41
做自定义容器时需要用到 物品icon,没有找到类似的库
作者: Minehero-境界    时间: 2020-1-20 00:29
反馈人:组件开发者
需求描述:ModSdk支持自定义生物的自然生成
应用场景:
    举例:目前ModSdk有接口可以自定义原版生物的自然生成,希望未来还可以支持自定义生物,达到动态设置的效果。
作者: Minehero-境界    时间: 2020-1-20 20:59
Minehero-境界 发表于 2020-1-20 00:29
反馈人:组件开发者
需求描述:ModSdk支持自定义生物的自然生成
应用场景:

我们想设计一个自定义NPC法杖,类似PC玩法的customnpc模组,让玩家在我们可以控制的范围内自定义自己想要的生物,同时我们还希望能让玩家能够把他们加入当前游玩的世界当中,但mobSpawn只能适用于原版生物,自定义生物必须使用本地数据驱动的json,如果能够用modsdk帮助玩家做到这一点,是极好滴!
作者: hongzai    时间: 2020-1-21 14:00
建议加入浏览器组件
作者: quanzhi    时间: 2020-1-26 15:22
广大win7用户恳求适配win7
作者: sevenstars    时间: 2020-1-27 12:40
紧急,希望可以获取装备工具的耐久,以及修改耐久。
作者: 雾都漫游者    时间: 2020-2-2 01:35
sevenstars 发表于 2020-1-27 12:40
紧急,希望可以获取装备工具的耐久,以及修改耐久。

这个接口以及在开发计划中了,预计随下个版本发布
作者: quanzhi    时间: 2020-2-4 09:41
反馈人:JOKER
需求描述:MC Studio兼容win7电脑,使其可以使用来制作有关PE的内容
应用场景:制作地图,组件时需要用到该功能。现不兼容无法使用
作者: sevenstars    时间: 2020-2-5 19:17
本帖最后由 sevenstars 于 2020-2-5 19:34 编辑

我已经知道了物品的名字,但这是一个字符串,GetMinecraftEnum().ItemType.apple里的apple是一个方法名,所以我知道名字也无法通过你们的方法获取id,还得自己对应。希望将GetMinecraftEnum()改为一个函数,有两个参数:
大分类(ItemType,BlockType等)
物品(附魔类型,生物)的名字
比如我要获取苹果的id,就是GetMinecraftEnum('ItemType', 'apple')

作者: 大大484    时间: 2020-2-7 12:12
自定义物品有上限,115个多一个就提示id重复,json文件写的没问题,这个报错是提示的sd的文件问题
作者: sevenstars    时间: 2020-2-7 13:13
我要生成掉落物实体,但他需要数字id,而不是minecraft:apple这种id形式,导致不能生成新版本自定义物品,希望改一下。
作者: 诙谐曲    时间: 2020-2-7 22:49
运用圆锥视角选择,可以实现。
作者: sevenstars    时间: 2020-2-8 00:38
打算做一个整理箱子的模组,但是没有交换箱子指定槽位的物品的api,
对于特殊物品(比如地图),只能通过交换槽位的方式整理,否则直接设置会丢失数据,此外附魔物品还带耐久处理起来也很不方便。所以现在的api不能满足要求。
紧急程度较高,有这个功能我才能开始做。
作者: Middeid    时间: 2020-2-8 13:20
可否增加获取天空/雾当前参数的接口,目前不同开发者调用更改天空/雾渲染的接口导致冲突,如果有Get接口则可以很大程度上做出只针对自家组件的避让判断
作者: Middeid    时间: 2020-2-10 15:29
可否增添修改生物material的组件?比如我释放了一个技能想让对应实体半透明化,那么就需要修改material,但是目前游戏内修改material只有微软的render控制器才能做到,不知可否封装为mod sdk方法?高级一些的用法比如我释放了冰系技能,那么怪物会被冻结,这时候就需要对怪物的渲染进行处理(比如entity着色器里检测到冰冻material对应的Define,就着色一层半透明的蓝色表示冰冻),目前很多buff类型技能不修改material根本无法达到预期效果




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