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[求助] [求助]如何实现自定义地形的生物群系

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楼主
发表于 2021-4-30 07:06:24 来自手机 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 IP:陕西
自定义地形,而非自定义feature
就比如很高的山,很深的洼地之类的
能达到自定义噪点生成地形的
希望有大佬能讲一下如何实现

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发表于 2021-5-1 01:15:46 | 只看该作者 IP:福建
  1. "minecraft:overworld_height": {
  2.       "noise_type": "lowlands"
  3. }
复制代码

比较直接的方法是使用overworld_height组件对群系的海拔高度进行调整,原版带有一些noise_type可以直接使用,
"stone_beach", "deep_ocean", "default", "default_mutated", "lowlands", "river", "ocean", "taiga", "mountains", "highlands", "mushroom", "less_extreme", "extreme", "beach", "swamp"

或者你也可以将noise_type改成"noise_params": [float, float]的形师,接收噪声参数。数组的第一位表示生物群系的平均高度,公式为f(y)=(y -67)/ 16。假设数组第一个数字填1时,群系的平均高度就是 (83 - 67)/16=1。将产生类似丘陵群系的小山包。将此值设置为-2会形成深海表面,并且处于海平面以下。数组的第二个值确定高度变化。值在0.125左右时将产生特别平滑的地形,接着高于此值开始形成悬崖,海湾和凹陷。但这样依旧会与其他群系产生一个过渡,如果与其他群系高度差距较大会产生一个比较大的起伏。
总之,这个组件用来控制群系的高度图,当海拔起伏很大时,可能会对比较差劲的手机产生不好的性能影响,使用一些寻找群系坐标高度的molang会造成比较大的开销。剩下的就是自己慢慢调了。

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 楼主| 发表于 2021-5-1 09:36:16 来自手机 | 只看该作者 IP:陕西
境界线 发表于 2021-5-1 01:15
比较直接的方法是使用overworld_height组件对群系的海拔高度进行调整,原版带有一些noise_type可以直接使 ...

谢谢大佬!!!

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发表于 2021-5-28 10:25:58 | 只看该作者 IP:山东
境界线 发表于 2021-5-1 01:15
比较直接的方法是使用overworld_height组件对群系的海拔高度进行调整,原版带有一些noise_type可以直接使 ...

请问写好的生物群系放在biomes文件夹内不读取什么解决?features文件夹似乎也不读取。是被阉割了吗?

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地下室
发表于 2021-5-28 12:52:43 | 只看该作者 IP:广东
和玄 发表于 2021-5-28 10:25
请问写好的生物群系放在biomes文件夹内不读取什么解决?features文件夹似乎也不读取。是被阉割了吗?

这块应该是你有什么误会,开发者文档是有提到怎么制作的,请仔细看看噢
就文档:https://mc.163.com/mcstudio/mc-dev/

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发表于 2021-5-28 15:48:49 | 只看该作者 IP:山东
境界线 发表于 2021-5-28 12:52
这块应该是你有什么误会,开发者文档是有提到怎么制作的,请仔细看看噢
就文档:https://mc.163.com/mcs ...

谢谢大佬回复,我研究研究
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