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[公告] 开发者问题反馈通道

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发表于 2019-7-10 09:37:28 | 只看该作者 IP:广东
瓜子解说moon 发表于 2019-7-9 10:43
我觉的你们应该改下审核机制,同样的资源同时上架两个平台,有任何一个平台审核通过后就应该直接通过发布在 ...

嗯,这个建议反馈给相关同事了

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发表于 2019-7-9 17:45:12 | 只看该作者 IP:江苏
请问PE手机测试端能否开放日志,现在没有日志调试非常不方便

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发表于 2019-7-9 11:24:20 | 只看该作者 IP:江苏
由于一些组件玩法,需要用到新增方块,不知道这块api要到什么时候开放呢

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发表于 2019-7-9 11:03:16 | 只看该作者 IP:江苏
本帖最后由 黑曜石网络 于 2019-7-9 13:29 编辑

撤回,搞错了

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发表于 2019-7-9 10:43:54 来自手机 | 只看该作者 IP:浙江
我觉的你们应该改下审核机制,同样的资源同时上架两个平台,有任何一个平台审核通过后就应该直接通过发布在另一个平台的资源。

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发表于 2019-7-9 10:24:40 | 只看该作者 IP:广东
黑曜石网络 发表于 2019-7-9 10:10
1.14正式版已经更新了,缺少新版本的各种枚举数值能否补充一下

文档本周内会进行更新

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发表于 2019-7-9 10:10:41 | 只看该作者 IP:江苏
1.14正式版已经更新了,缺少新版本的各种枚举数值能否补充一下

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发表于 2019-7-8 14:24:25 | 只看该作者 IP:广东
伟^伟 发表于 2019-7-6 10:23
自定义模型的阿尔法通道啥时候解禁!!!!!!!!!!!!!!!!

这个可以在material中配置blend状态来实现,不过所有的自定义模型都会受影响,可能会有渲染错乱的表现

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发表于 2019-7-8 14:23:52 | 只看该作者 IP:广东
Middeid 发表于 2019-7-5 21:08
另外可否增加向shader内引入多张贴图的api?按照012(012通常情况下已被使用,从3开始)34的顺序在material ...

当前引擎最多可以引入3张贴图,这个是不可以改变的。考虑到性能、内存等因素,这个暂时不能支持。

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发表于 2019-7-8 14:22:20 | 只看该作者 IP:广东
Middeid 发表于 2019-7-5 21:00
可否将自定义mesh模型注册不同的material而不是全部使用entity_for_skeleton?这样不同的模型我们通过调用 ...

这个暂时是不支持的,因为引擎暂时不支持为单个模型指定材质。可能会在后续版本中支持,目前还不确定支持时间。

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发表于 2019-7-8 09:53:38 | 只看该作者 IP:广东
伟^伟 发表于 2019-7-6 10:44
前提怪物已经替换骨骼模型 并且particleEntityBind组件可以正常把粒子效果绑定到自定义模型上
但是parti ...

self.CreateComponent(clientApi.GetLocalPlayerId(), "MineCraft", "model")
这里第一个参数要用对应的entityId,不要用PlayerId

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发表于 2019-7-6 10:44:41 | 只看该作者 IP:浙江

前提怪物已经替换骨骼模型 并且particleEntityBind组件可以正常把粒子效果绑定到自定义模型上
但是particleSkeletonBind组件无法把粒子效果绑定到自定义模型的骨骼上(当这个模型绑定着自定义生物的时候),
当这个模型绑定的steve的时候 particleSkeletonBind就可以正常的把粒子效果绑定到骨骼上了

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发表于 2019-7-6 10:23:58 | 只看该作者 IP:浙江
自定义模型的阿尔法通道啥时候解禁!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2019-7-5 21:08:01 来自手机 | 只看该作者 IP:黑龙江
另外可否增加向shader内引入多张贴图的api?按照012(012通常情况下已被使用,从3开始)34的顺序在material中采样注册后在到fragment中引入为一个新的TEXTURE_N来使用?否则目前的表层shader不支持引入贴图,有许多效果无法实现

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发表于 2019-7-5 21:00:21 来自手机 | 只看该作者 IP:黑龙江
可否将自定义mesh模型注册不同的material而不是全部使用entity_for_skeleton?这样不同的模型我们通过调用自己的发光引擎就可以实现不同的效果而非全部统一
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