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发表于 2019-12-10 15:28:52 | 只看该作者 IP:浙江
希望可以获取EntityType 64物品代表的itemId及count等item信息

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发表于 2019-12-3 11:41:46 | 只看该作者 IP:浙江
反馈人:组件开发者
需求描述:游戏原生UI的调用
应用场景:能调用游戏原生的UI例如(箱子的UI、工作台、末影箱、铁砧、木牌)等,可以直接调用这些UI用来做MOD。就像PC一样,通过调用这些UI来完成各种各样的插件、mod。当然,调用的UI不与原生的UI冲共用。

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发表于 2019-11-24 11:02:05 | 只看该作者 IP:湖北
无为心天 发表于 2019-11-21 12:37
能否增加一个方块更改的服务器事件,,就是任何方块发生变化就通知,因为游戏里面,有很多操作会导致方块发 ...

比如我想在任何情况下,玩家都只能破坏或者放置指定方块,原版的冒险模式下,仍然会有许多方块可以被改变,单纯拦截实体放置和破坏方块,是不够的,因为会有很多事件会改变方块无法监测到,

知道会有非常频繁的事件,但可以分类检测和广播。
如果可以检测到所有方块的更改事件,做很多功能就变得简单,
这个事件应该也可以在客户端检测,这样就可以减少一些服务器端的压力

比如我需要做一个探测方块功能,需要每帧更新玩家周围指定方块的数量,如果每帧扫描方块,范围超过10立方,基本服务器就无法承受,如果有方块更改事件,只需要扫描一次,方法更改时自动更新就可以了,性能和扫描范围可以提升n倍。

比如我要检测任意植物的生长事件,这个基本就无法通过扫描来检测了,这个就非常需要这个事件

另外像水流,众所周知的小学生卡服的方法,就是在高山上放置一个水方块,这样会导致大范围的水流,这种也不方便来检测

综合起来,主要就是检测ServerEntityTryPlaceBlockEvent和ServerPlayerTryDestroyBlockEvent事件无法检测的方块更改事件,,
  其中主要包含了
    游戏随机刻更新的方块事件,如(植物生长,水流岩浆流更新),
    玩家操作导致的方块开关,如各种开关事件(开关门,活版门,拉杆,按钮等)
    玩家操作导致的方块状态变化,(如堆肥桶,炼药锅,酿造台等)
    玩家操作导致的容器方块数据变化,(比如领地系统中,禁止玩家拿别人领地里箱子的物品,酿造台里面的药水)
    甚至红石器件的变化,用于限制红石器件的运行等

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发表于 2019-11-24 10:56:51 | 只看该作者 IP:湖北
无为心天 发表于 2019-11-21 12:37
能否增加一个方块更改的服务器事件,,就是任何方块发生变化就通知,因为游戏里面,有很多操作会导致方块发 ...

比如我想在任何情况下,玩家都只能破坏或者放置指定方块,原版的冒险模式下,仍然会有许多方块可以被改变,单纯拦截实体放置和破坏方块,是不够的,因为会有很多事件会改变方块无法监测到,

知道会有非常频繁的事件,但可以分类检测和广播。
如果可以检测到所有方块的更改事件,做很多功能就变得简单,
这个事件应该也可以在客户端检测,这样就可以减少一些服务器端的压力

比如我需要做一个探测方块功能,需要每帧更新玩家周围指定方块的数量,如果每帧扫描方块,范围超过10立方,基本服务器就无法承受,如果有方块更改事件,只需要扫描一次,方法更改时自动更新就可以了,性能和扫描范围可以提升n倍。

比如我要检测任意植物的生长事件,这个基本就无法通过扫描来检测了,这个就非常需要这个事件

另外像水流,众所周知的小学生卡服的方法,就是在高山上放置一个水方块,这样会导致大范围的水流,这种也不方便来检测

综合起来,主要就是检测ServerEntityTryPlaceBlockEvent和ServerPlayerTryDestroyBlockEvent事件无法检测的方块更改事件,,
其中主要包含了游戏随机刻更新的方块事件,如植物生长,水流岩浆流更新,还有玩家操作导致的方块更改,如各种开关事件(开关门,活版门,拉杆,按钮等)

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发表于 2019-11-22 09:52:24 | 只看该作者 IP:广东
无为心天 发表于 2019-11-21 12:37
能否增加一个方块更改的服务器事件,,就是任何方块发生变化就通知,因为游戏里面,有很多操作会导致方块发 ...

通讯的信息太多太频繁,会导致游戏变卡哦。这个功能你想用在什么情况下呢?

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发表于 2019-11-21 12:37:16 | 只看该作者 IP:湖北
能否增加一个方块更改的服务器事件,,就是任何方块发生变化就通知,因为游戏里面,有很多操作会导致方块发生变化,现有的事件无法通知到,

比如玩家从高处落地踩到耕地会变成泥土,比如骨粉导致植物生长,比如堆肥桶,炼药锅等,

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发表于 2019-11-18 14:44:54 | 只看该作者 IP:江苏

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发表于 2019-11-14 09:09:52 | 只看该作者 IP:浙江
反馈人:组件开发者
需求描述:自定义物品堆叠上限
应用场景:向玩家提供可以无限堆叠物品的背包.或为玩家提供增加常用物品的堆叠上限的MOD

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发表于 2019-11-10 11:38:49 来自手机 | 只看该作者 IP:浙江
反馈人:GForeceLegend
需求描述:在有特定前置组件的情况下启用另一个资源包,在没有该前置组件的情况下启用默认资源包,最好可以设置多个前置组件并设置其优先级排序
应用场景:在启用了Wisdom光影的情况下启用PBR自发光贴图以获得更好的视觉体验,在没有启用Wisdom光影时启用Optifine自发光贴图以提升效果兼容性;或者在开启Optifine的情况下启用Optifine自定义实体模型(有时需要改变原版生物贴图的排版),未开启Optifine时使用原版生物贴图排版

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发表于 2019-10-29 22:47:55 | 只看该作者 IP:浙江
有方法能实现从一个mod中调用另一个mod的函数吗,实现mod接入完成类似适配不同mod的自定义物品功能

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发表于 2019-10-28 14:44:30 | 只看该作者 IP:江苏
黑曜石网络 发表于 2019-10-23 14:57
自定义方块后续会支持extraId吗?

我们目前正在做的工业,机器使用了自定义方块,会在方块内保存电量及物品转换数据。由于不支持extraid,只能将其保存在世界中并记录对应坐标,会有有一定程度卡顿和不方便。

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发表于 2019-10-25 11:30:27 | 只看该作者 IP:浙江
本帖最后由 crazyooooo 于 2019-10-25 12:51 编辑

反馈人:组件开发者
需求描述:增加MOD前置组件,以及增加客户端自动安装前置组件的功能
应用场景:在开发MOD的过程中,我们发现了许许多多的功能在不同的组件是会重复用到的,这种重复的功能完全可以写成一个前置引擎从而提升MOD的开发效率。不仅如此,一个优质的前置引擎甚至可以帮助其他开发者快速的入手开发高难度的MOD(PC端有许多知名的MOD都是依靠广泛传播的前置MOD开发的)。所以我们认为前置MOD的引入比较有必要。但是如果是由玩家手动装载的话,会出现和当前‘实验玩法‘下Addon同样的情况——玩家不会用却把问题怪在开发者和平台上。 所以为了考虑到一些玩家不会使用,不看详情页的情况。建议这种前置MOD可以变成强制装载的——如果玩家没有装载前置MOD,会在点击开启世界的时候弹出“你的MOD"xxxxx"需要前置MOD"xxxxx",你当前的世界没有安装,请点击确认安装该前置MOD。.”
在将来开发者的社区越来越庞大时,平台方甚至可以开发专业的前置引擎以帮助新开发者直接能制作高难度,高复杂度,高完成度的组件。从而让PE的社区逐渐像PC的社区一样繁荣。

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发表于 2019-10-24 16:37:18 来自手机 | 只看该作者 IP:浙江
反馈人:组件开发者
需求描述:根据ID和子ID(方块ID、物品ID、生物ID)获取对应的名称,例如:id 1,data 0 获取到的方块名称为“石头”,而 id 1,data 1获取到的方块名称为“花岗岩”。(在其他mod注册时,也应该加入对应的名称,这样才能做到适配?)
应用场景:可以方便的查看原版/mod的方块/物品/生物的名字,方便玩家更好的熟悉新环境

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发表于 2019-10-23 17:54:32 | 只看该作者 IP:浙江
反馈人:组件开发者
需求描述:关于玩家的向量和生物的向量
应用场景:关于{actorMotion}的这个接口,希望这个接口可以在玩家骑坐骑的状态下生效.另外也希望这个向量的功能也能添加到生物、坐骑上。

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发表于 2019-10-23 14:57:52 | 只看该作者 IP:江苏
自定义方块后续会支持extraId吗?
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