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我想问问 BindEntityToEntity() 这个api 是否是怎么用的?
这个api的描述是 :绑定骨骼模型跟随其他entity,摄像机也跟随其他entity
本接口只实现视觉效果,本质上实体还是在原地,因此需要调用接口设置实体的位置到其他entity的位置上,否则当实体本身不在摄像机范围内的时候就会不进行渲染了
#我对这个描述的理解 把一个替换了骨骼模型的entity1的模型绑定到另外一个entity2上 并且确保这个entity1跟随entity2保证模型的正常加载
那么我是这么操作的
#在客户端
entityId = 一个绑定了骨骼模型的实体ID
bindEntityId = 玩家的ID
comp = clientApi.CreateComponent(entityId, "Minecraft", "model")
comp.BindEntityToEntity(bindEntityId)
触发时 comp.BindEntityToEntity返回的False 绑定失败
GetmodelID返回的是-1 #...
游戏表现是绑定了骨骼模型的实体还是顶着模型晃 玩家还是玩家边上没有多出模型
请问大佬 是不是我对这个api存在了什么误会 还是api有问题
///test
然后我后面又在下面加了一条
comp.SetEntityOpacity(0.2)#设置模型透明度 entityId的模型确实变成半透明了这个没毛病#说明comp没啥问题..
后面我把服务端替换entitid模型的 comp.SetModel删了 放在客户端SetModel 发现在客户端SetModel好像无效
#comp = clientApi.CreateComponent(entityId, "Minecraft", "model")
comp.SetModel("xxx") 无效 好像只能在服务端设置模型了
///test
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